ブック
・マップの分析
マップ分析については初手で止まれる土地の分析など、いろいろ分析ポイントはありますがブックを組む上で最低限以下の把握は必要になります。

・最大ダイス目は何か?
この最大ダイス目により、『ヘイスト』が強いマップと『フライ』が強いマップに分かれます。
下の図を見て下さい
2Rで進む距離の表

見ての通り、2Rでどれだけ進むかの期待値を表にまとめてあります。最大ダイス目が6のときは『ヘイスト』、最大ダイス目が7のときは『フライ』か『HW8』か『ヘイスト』、最大ダイス目が8以上の場合は『フライ』が一番進む可能性が高いことが分かります。
あれ? 『HW8』はけっこう期待値が低いですね。では最大ダイス目が8以上のとき、『HW8』は用無しでしょうか?
そんなことはありません。確実に一箇所に止まる、というアドバンテージは非常に大きなものです。博打の『フライ』に堅実な『HW8』といった性格付けになります。
じゃあ『ヘイスト』は?
進む距離は最大ダイス目8以上のときは『フライ』『HW8』よりわずかに落ちますが、1〜4、8〜9マスに確実に止まらなくなる効果があります。『フライ』『HW8』の中間的な性質を持っていると言えるでしょう。
また、後のところで触れますが、最大ダイス目先の土地が一番止まりやすいので、それを参照してブックを考えましょう。


・聖堂ありマップか、聖堂なしマップか?
マップに聖堂があるかどうかでブックの内容が変わってきます。
これは必ずチェックしましょう。

・現時点での聖堂なしマップ
『デュナン村』『ダムウッドの森』『マルセスブルク』『アトラ山』『ダーハン島』『クレイトス』『錬金術師の館』『クアンゼの街』『ジャンクション』『変異手裏剣』『モーフアイランド』『混沌の魔宴』『チョイス』

・現時点での聖堂ありマップ
『預言者の神殿』『ラビド村』『預言者の神殿2』『クレイトス2』『クレイトス3』『カザデガ』『プロムスデル』『天空の祭壇』『小円環』『メビウス』『ツインズ』『3つの鍵』『CHAN−PON』


・ルート短縮手段はあるか?
砦を全て回って城に戻ると周回ボーナスがでます。
この周回ルートを短縮する事はすなわち魔力をより多く稼ぐことと同義です。
どんどん周回して総魔力を上昇させましょう。
ルート短縮手段としては、有力なのが『パーミッション』『リコール』一つ落ちて『テレポート』があります。

 『パーミッション』が強いマップの条件
 ・ルートが一本道で、一つ目の砦を通過後にルート途中で城を通過する。
 ・ルートは自分で選択でき、城に戻る短いルートが、通常ルートの半分以下。
 この場合は『パーミッション』が強いマップと言えます。
現時点(2012年7月7日)での具体的なマップは以下の通り。

強い:
『マルセスブルク』『ラビド村』『ダーハン島』『預言者の神殿2』『天空の祭壇』『メビウス』『変異手裏剣』『混沌の魔宴』

強い場合もある:
『クレイトス2』『ツインズ』『ジャンクション』『CHAN−PON』

 『リコール』が強いマップの条件
 ・砦を全部回った時、城までの距離が10マス以上。
 昔は『リコール』を他人に撃てたので、自分のクリーチャーを配置直後に、城手前の敵セプターに『リコール』、自分のクリはレベル上げ、などという悪魔のような所業が可能でしたがそれも今は昔。
 移動スペルとして『リコール』を見た場合、最後の砦と城の距離が10マス以上離れていると『リコール』有利なマップと言えるでしょう。
もちろん、マップにより差が出ます。
 HW8より『リコール』が優秀な点として、必ず城が踏める、という点があります。
現時点(2012年7月7日)での具体的なマップは以下の通り。

強い:
『クレイトス』『クレイトス2』『クアンゼの街』『プロムスデル』『天空の祭壇』『ジャンクション』『3つの鍵』

強い場合もある:
『アトラ山』『ラビド村』『ダーハン島』『クレイトス3』『錬金術師の館』『小円環』『混沌の魔宴』

 『テレポート』が強いマップの条件
 例えば『デュナン村』。
 城にいるときに『テレポート』を使うと、砦の上に飛びます。
 次に『アトラ山』。
 東エリアの橋の上で『テレポート』を使うと、砦の上に飛んで、折り返すことができます。
 このように、『テレポート』を使うことでルートを短縮できるマップがあります。
 たいていの場合、『テレポート』を打つ場所が限られるのが難点ですが、うまく決まると強いです。
 『テレポート』が腐ることはまず無いので、ちょっと試してみてください。

現時点(2012年7月7日)での具体的なマップは以下の通り。

『デュナン村』『アトラ山』『クレイトス3』『クアンゼの街』


・基本のブックの組み方
基本的なブックの組み方について説明しましょう。
ブック枚数は50枚です。
このなかに必要な要素を過不足無く詰め込まなければなりません。
さて、普通のバランス型のブックを組む際には、以下の要素を考えます。
・クリーチャー
クリーチャーは大事です。
土地コストなしクリーチャーを12枚以上入れましょう。
これは、クリーチャー配置事故を起こさないためです。
土地コストありのクリーチャーを含め、全部で16〜20枚程度あればよいでしょう。

・アイテム
2〜8枚程度入れましょう。
ブック内容に合わせて武器・防具・道具・巻物を選びます。

・スペル
スペルはジャンルわけして、入れる内容を考えます。各ジャンルで、一枚も入っていないようにしましょう。
全部で22〜32枚程度入れましょう。

・ドロー系スペル
スペルでもっとも大事な部分です。
『ホープ』4枚+『プロフェシー』2枚くらいは入れましょう。
ブックによっては『リンカネーション』のほうがいいときもあります。
手札のコンボが重要でないブックの場合、『ファインド』もお奨めです。
このときは『ファインド』1枚+『ホープ』4枚もしくは、『ファインド』1枚+『チャリティ』4枚の組み合わせが良いでしょう。

・魔力補充系スペル
代表例は『マナ』『ドレインマジック』です。
あとは弱いですが『スクイーズ』なんかもありますね。

・移動系スペル
HW系スペルや『ヘイスト』、『フライ』『テレポート』などです。
kskksk。

・地変系スペル
各属性ごとの地変スペルや『インフルエンス』『クインテッセンス』などです。
『サクヤ』もこの中にカウントする場合もあります。
無いと泣きを見る場合が多いです。

・ランプロ系スペル
そのまま『ランドプロテクト』です。
入れないと頭上がスースーしますよ?

・マップ対応系スペル
マップごとに、入るカードや入れても意味のないカードがあります。
代表例は『コラプション』です。聖堂が無いマップだと入れる意味はほとんどありませんね。
また、『パーミッション』や『リコール』もマップごとに効果が大きい場合と、効果が無い場合があります。
マップの分析のところで触れていましたね。
対戦で戦うマップに『パーミッション』や『リコール』が必要かどうか、見極めて投入しましょう。

・コンセプト系スペル
ブックコンセプトにあわせて入れるカードです。
コンセプトを成立させるカードとコンセプトを補強するカードがあります。
具体的には、ブックタイプで説明します。
これらを増やすことで、上記のクリーチャー枠や移動系スペル枠や魔力補充スペル枠を食いつぶすこともあります。

実際にブックを組んだら、いきなり対人戦に投入せずに、CPU相手に実際に使用して使い勝手を確かめてみましょう。
ブックの欠点を明らかにできるので、いきなり使うより楽しく試合ができるでしょう。

・ブックタイプ紹介
18 「ナジャ殿はどんなブックが好きですか?」
n31 「いきなり何よ、ゴリガン。この世に地ラントラ高速周回ブック以外にブックなんてあったっけ?」
17 「またそんな極端な……いやいや、ほかにも沢山ありますぞ! ブックも料理と同じで、いろんな種類があります。それを知ることがよきセプターの務めなのです」
n6 「へー、どんなブックがあるんだろう?」
15 「さて、ナジャ殿。ブックタイプの紹介ですぞ」

カルドセプトのブックにおける戦略と戦術

カルドセプトにおける戦略とは、どのようにして勝つか、ということです。
具体的には、ブックタイプで分類してある、「目標魔力を達成して勝つ」か「終了ラウンド時に一番総魔力が高い状態で勝つ」のうちどちらを選ぶか、というのが戦略です。
一方、『ニンジャ』+『フュージョン』のコンボは、戦術です。
ニンジャフュージョンというコンセプトを推し進めて、巻物だけが強い場にするために『ヌエ』を入れたり『ヌエ』の影響を自分だけ逃れるために『ケツァルコアトル』をいれたりするのも、戦術に含まれます。 つまり、ブックタイプは戦術の数だけあります。
その全てを網羅することは不可能ではありませんが困難なので、有名なもの、強いもの、面白そうなものについて対戦したり自分で作ったり噂に聞いたり妄想したブックタイプをつらつらと概略だけ紹介していきます。
あえて断るようなことでもありませんが、こうもり問題というものがあります。ブックタイプの分類は私の主観によっていますので御了承ください。
具体的にどういう風にカードを50枚選んで作るかは各自で楽しみながら試行錯誤して下さい。
:自分の総魔力を増加して目標魔力達成を狙う
バランス型ブック:
通常のブック。
『基本的なブックの組み方』で触れましたね。
これが基本であり、多くのブックがこの集合に含まれます。

向いているマップ:全部

高速周回ブック:
移動スペルを大量にぶち込んで高速周回を狙うブックです。
『ホーリーワード』系スペルや『ヘイスト』、『フライ』『ホーリーラマ』を使用します。
他のセプターの対応が間に合わないうちに早上がりを目指すのです。
普通に見かけるブックです。

向いているマップ:全部

ラントラブック:
早上がりを目指すブックであるが、こちらは『ランドトランス』を活用することでの早あがりを目指します。
『ランドトランス』の活用方法はプレイングのところで天然『ランドトランス』について説明していますのでそれを援用して参考にしてください。 高速周回ブックとの組み合わせもよく見ます。
戦闘力は落ちますが、その速さは爆発的です。

向いているマップ:全部

ゴールドグースブック:
『ゴールドグース』での資産増加での早期達成を目標とするブック。高速周回ブックと合体する場合が多いです。
使われるクリーチャーはHPが多くて死にやすいクリーチャーか、もともと死んだら魔力がもらえるクリーチャーになります。
例えば、『ゾンビ』『コーンフォーク』『ギルドラプター』などと組み合わせます。

向いているマップ:全部

ライフフォースブック:
『ライフフォース』でクリーチャーをばらまき、戦闘で勝利し、場を制圧するブック。
スペルをブックにほとんど入れないので、結果的にクリーチャーとアイテムが増えます。
優秀で高額なクリーチャーが無料で使える上に、今回は『ゴールドアイドル』もあり土地コストまで無視でき、『アイアンアイドル』によって移動速度も安定します。
とはいってもスペルが使えず、カード補充もままなりません。
クリーチャーとアイテムでカードドローや魔力収入を稼ぎましょう。
確実に高額地を踏めないため、あくまでも戦闘で高額土地を落とす、というよりは、常に敵セプターに戦闘を仕掛けることで相手の動きを阻害することがブックの主眼となりがちです。
ゲーム終盤は運頼りのブックです。

ちなみに『Culdcept expansion』のライフフォースの効果が『対象セプターは50%の魔力でクリーチャー・アイテム使用可能、スペル使用不可(城まで)』というとんでもないスペルでしたから、全国大会予選マップの『転送×転送』(移動スペルの補助なしに周回することすら困難なマップ)で敵セプターに『ライフフォース』を撃ちあう地獄絵図が全国で展開されていたんです。ワイルドでしょう?

向いているマップ:パーミッションやリコールが強すぎない、比較的狭いマップ

コイン収集ブック:
『パイエイティコイン』+『サンクタムガード』で護符を収集して魔力増加するブック。
セカンドでEカードだった『サンクタムガード』がサーガでRカードになったためにサーガで流行っているブックですね。今回3DSだとどうなりますやら。
→『サンクタムガード』はEカードでした。ご愁傷様です。 まあ、普通に『パイエイティコイン』だけでもなんとかブックは成立します。
護符が10枚入手できますが、一枚10Gすると100Gの儲けになります。最終的には護符一枚60Gを超える場合もありますから、結構バカにできません。
しかしその場合は、『リバイバル』や『ブラスアイドル』で『パイエイティコイン』を大量にドローする工夫が必要になります。
どこのマップでも実現可能なブックですが、真骨頂はやはり聖堂無しマップです。
ここであれば『コラプション』や『プレッシャー』を入れている敵セプターはまずいないため、獲得した護符は敵に干渉されません。

向いているマップ:聖堂無しマップ

マジックブースト速攻ブック
例え話をします。
マップの通常周回マス数を28とします。
また、初期魔力が200G、砦が二箇所でそれぞれ100G手に入るとします。
最大ダイス目は7とします。ダイスの期待値は4です。
まず『マジックブースト』を四枚ブックに入れて試合を始めます。
4枚同じカードを入れると、初手にそのカードがくる確率は約35%あります。
このとき、初手に『マジックブースト』がなくともかまいません。
周回しながらコスト50G以下のクリーチャーを四体配置します。
1体が属性のあった土地に置けたとします。
28マスを平均4マスずつ移動するので7Rで城に着きます。
この間は、魔力が増える以外のスペルは使いません。属性のあっている土地に戦闘を仕掛けられたときにアイテムで守るかどうか、ぐらいに使用魔力を抑えます。
7R目までに『マジックブースト』をドローしている確率は約68%となります。
城に着くと周回ボーナスが360Gもらえます。
手持ち魔力は合計560Gとなります。
クリーチャー移動などで土地の属性を揃えながら、最初から属性のあっている土地を『マジックブースト』で410G使ってレベル4に上げましょう。
これで、周回二週目でレベル4土地が作れました。
あとはラントラか天然ラントラでレベル4土地を売ってもいいですし、相手がレベル4土地にはまるのをまってもいいでしょう。
ブックシナジーとしては『アイアンアイドル』がお勧めです。
『マジックブースト』のタイミングを計りやすくなります。
『バリア』を張っておけば『マジックブースト』も守りやすいですし、使うときには単に『マジックブースト』詠唱するだけで『バリア』を上書きできます。『マジックブースト』は対象をとりませんからね。
確実な土地確保を狙うのであれば『バード』や『スパルトイ』にリープ系、そして手持ち魔力が不足しがちなので『マナ』や『スクイーズ』を入れましょう。『コーンフォーク』+『ゴールドグース』もいいですね。
とにかく『マジックブースト』を使って速攻でレベルを4か5にしていくことがこのブックの勝ち筋です。
価値100Gの土地四連鎖中レベル4が二つ、レベル5が一つあれば、総魔力が約7000G前後になり、クリア条件を満たします。
『マジックブースト』を使った場合それに必要な魔力はおよそ1700G。つまり、三週目までの収入のみでクリア可能です。
敵セプターが自分のレベル4,5を踏んでくれればもっと早くなります。『クイックサンド』一枚ざしなどもいいかもしれません。
防具は『ネクロスカラベ』程度で十分です。
ブックを回す上で気をつけることは、とにかく無駄な魔力を使わない事。そして手持ち魔力を稼ぎ続けることです。
他人に振り込むことを恐れすぎてはいけません。レベル3まではラッキー。天然ラントラチャンスです。
ただ、ここまで書いておいてなんですが、総魔力が目立つので狙われやすく、クリーチャーは安いため死にやすく、速攻で達成を目指すため他人との干渉をあまり行わず、嫌われやすいブックになりそうです。
まあ『追いつけないスピードにはどんなパワーもかなわない。』という言葉を胸にがんばりましょう。
バリエーションとして『アップヒーバル』と『オールドウィロウ』を4枚入れての即ハメブックもあります。
ただしハメる事と勝つことは違います。
状況によっては、『オールドウィロウ』を売り飛ばすことも考えるべきでしょう。

向いているマップ:普通のマップ

:他人の総魔力を抑制して目標ラウンド終了時の勝利を狙う
焼きブック
他人の総魔力を抑えて勝利を目指すブックの代表格です。
『焼き』とは、配置クリーチャーのHPにダメージを与えることを言います。
焼き具合によって完全焼きと半焼きの2パターンあります。あとはそのバリエーションです。

完全焼きパターン
『テンペスト』+『スウォーム』を基本とする、初代から続く焼きブックです。
同盟戦の場合、『カタストロフィ』連続撃ちでの全焼きも可能です。
クリーチャーの有り無しで2バージョンあります。
入れるクリーチャーは『オドラデク』、『ジャッカロープ』、ST50以上のクリーチャー。
今回のカルドセプトだと愛称のいいカードが増えました。
『ジェネラル=カン』:自分のブックにHP50以上のクリーチャーを増やすので結果的に焼きに体制ができます。
焼きブックにクリーチャーを入れないバリエーションもありますが、これは護符で魔力を確保するのですが、よりテクニカルになります。
とりあえず、焼きブックで安定して勝つのはかな〜り難しいでしょう。

向いているマップ:エリアがひとつのマップ。クリーチャー無しの場合、エリアがひとつで聖堂のあるマップ。

半焼きパターン
半焼きは焼き殺すのが目的ではありません。入れるのは『テンペスト』か『カタストロフィ』くらいです。
引いたら即撃ちして、敵セプターにクリーチャー交換分のコスト+領地コマンドの無駄撃ちという負担を負わせます。
第二回全国大会本戦でのカルドロン勢が使用した、『たこ焼きプリン』ブック(『ダゴン』+『ブラッドプリン』+『テンペスト』)が有名です。
半焼きブックの狙いは遅延と場のコントロール、いざという時の全焼きなので、厳密には最終ラウンドまでプレイすることは目指していませんが、ここで紹介しておきます。
今回新規参入の『メタルバグ』とのコンボでは、『テンペスト』で焦げ目をつけて『メタルバグ』の能力発動。その後『コンジャラー』なり『グーバクイーン』で土地確保します。しかし手間とリターンがなかなかつりあわず、実用的ではありません。

向いているマップ:エリアがひとつのマップ

毒焼きブック
『ジャッカロープ』と『オドラデク』をばら撒き、残りラウンド数が少なくなったら『テンペスト』+『スウォーム』で焼きます。
生き残ったクリーチャーは、『チャリオット』で、『ジャッカロープ』が生まれ変わった『ハンババ』を移動して倒します。
高額地が開いている場合、『コンジャラー』もしくは『グーバクイーン』配置→『テレポート』や『リコール』を使って『バ=アル』もしくは『グーバ』で土地確保します。

さてこれまでの完全焼きブックは二つの欠点がありました。

@コストがかかる。
A高額地が開いても、そこを自分が抑えられるとは限らない。
B自分の土地も焼いてしまう。

Bについては、セカンド以降だと『オドラデク』を使えばよかったですし、DSではST50以上のクリを使えば回避できるようになりました。
しかしそれは同時に相手にも回避手段を与えることとなりました。
DSで焼きが流行らなかったのは、確実性が低下したからです。
焼きのコストの高さから、焼きと自分の土地のレベル上げと防衛を両立させるのは無理でした。
この毒焼きブックは、まず普通に、自分の土地は無傷で相手の土地へのダメージを与えます。
その後、『ジャッカロープ』から『ハンババ』となり、攻撃力を増したクリーチャーが敵クリを襲います。
焼き場に攻撃力の強いクリーチャーを残せるのは優位です。
実際に強いかどうかは、実際に作って対戦してみないと分かりませんので、後日この紹介文がなくなっていれば「ああ、弱かったんだな」と思ってください。

向いているマップ:エリアがひとつのマップ

アースシェイカーブック:
『バロン』+HP30以下のクリーチャーを配置してから『アースシェイカー』を撃ちます。
終盤に撃つと相手に回復の隙を与えにくいのですが、敵セプターで達成目前の人がいれば途中でも撃ちます。
途中で『アースシェイカー』がみえると敵セプターはHP30以下のクリーチャーに投資するなどのプレイングで対処してくるので、うまく決めるのは難しいでしょう。
対戦のターンの順番が最後だと俄然優位になるブックです。

向いているマップ:エリアがひとつのマップ


:敵の総魔力を奪うことで、自分の総魔力を増加して目標魔力達成を狙う
足止めブック:
『ケルピー』や『オールドウィロウ』などの、いわゆる足止めクリーチャーで敵セプターを足止めして通行料を奪うブックです。
まれに敵セプターの移動を遅延する目的で入れる場合もあります。
敵の魔力の抑制と自分の魔力の増加を同時に達成できますが、『ケルピー』や『オールドウィロウ』が見えた瞬間に、順位に関係なく全員が敵となるブックです。
その性質上、防具を大量に保持する必要があります。
『クイックサンド』4枚入れで擬似的に足止めブックを構築することも可能ですが、『Culdcept Second』の時は『ランドプロテクト』なしのレベル5土地という存在自体が大きな弱点のため、そんなには見ませんでした。
今回のカルドセプトは『カルドセプトDS』と同じ程度に地変とメテオが弱体化しているため、『クイックサンド』4枚入れブックは大いに脅威になるでしょう。

向いているマップ:道が一本道で足止めを回避不能なマップ

:敵の投資した高額地を奪うことで、自分の総魔力を増加して目標魔力達成を狙う
アレスブック:
攻撃型ブックの顔役ともいえるブックです。
場に『アレス』がいることを俗に「アレ場」と呼びます。もちろん「荒れ場」と「アレス場」を引っ掛けているのです。
ブックに『アレス』を入れるということは、侵略することで最大限の利益を得られるようにブックを組む必要があります。
クリーチャーが死にやすいので『インシネレート』や『パイエイティコイン』と相性がいいです。
自分の土地は『ピース』か先制能力で守りましょう。特に『アレス』に『ピース』をかけると、敵セプターは一手間増えて止めにくくなります。
ちなみに同一の応援は重複しませんので、何体『アレス』を置いてもふえるSTは20のみです。
見敵必殺!

向いているマップ:広いマップ

超攻撃ブック:
『バルキリー』が『クレイモア』やら『オーディンランス』『ボーパルソード』を持って『テレキネシス』と『チャリオット』でマップを飛び回るブック。麻痺も多用。時々『アレス』もいるよ!
『バルキリー』は援護で先制の上、STが敵を倒すごとに10づつ上昇していくのでやがて手がつけられなくなります。
奪った高額地をそのまま守りきっちゃうレベル。
往年のきのこブックが有名。

向いているマップ:狭めのマップ

:他人の投資を利用して自分の護符価値を増加して目標魔力達成を狙う
スペルオンリーブック:
『Culdcept』の時代、猛論争を引き起こしていた最強クラスのブックです(ただし聖堂のあるマップ限定)。
クリーチャーを配置せず、スペルで場をコントロールしながら高速周回するだけのブックに、なぜ相手が手が出なかったのかというと、『Culdcept』には『コラプション』などの、敵の所持する護符に攻撃するカードが一切無かったため。
護符を100枚買おうが200枚買おうがノーリスクで干渉不能な上に、当時はターン制限がないため、他のセプターが目標魔力を到達してゴールするには土地価値を上げる以外に無かったのでした。つまり、最終的に絶対に護符価値が上昇します。
『Culdcept expansion』で『コラプション』が導入され、最強の座からは滑り落ちました。
今でも時折みかけますが、引き撃ちの『コラプション』に弱いのが最大のネックです。
それを防ぐために『バリア』を入れるのですが、ドロー力の低下により常時『バリア』は難しくなっています。
ゲーム環境のドローカードの種類によって強さが変わるブックです。

向いているマップ:聖堂があり、広めのマップ

低コストブック:
マップがそこそこ広くて聖堂があればクリーチャーはなんでもいい、という思想があります。
これは聖堂マップのつまらなさを揶揄する極端なたとえ話なのですが、一面真実を突いてもいます。
というわけで低コストブックを組んでみましょう。
まず、マップが広めで聖堂があって『リコール』が強い必要があります。
代表的なマップはカルドセプトだと『クレイトス2』『プロムスデル』あたりとなります。
とりあえず、カードの並び順をコストの昇順にします。
そしてコスト30G以下の安いクリーチャーからお好みで20枚程度選びましょう。
『スクォンク』や『クロックアウル』など普段使わないカードが魅力的に見えてきます。
お勧めは安くて援護のある『ブラッドプリン』『シャラザード』に、10Gの『バルダンダース』です。
コストが安いクリーチャーは死ぬ計算が立ちやすいのが欠点なのですが、『バルダンダース』は確実に死ぬとはわからないのが最大の利点です。
彼がこのブックのエースカードになります。
次点で『ゾンビ』。彼のHP50という数字の大きさにはロマンを感じますよね。
アイテムは『ネクロスカラベ』と『ゴールドグース』を四枚づつぶち込んでおきましょう。
隙あらばゾンビグースを決めるのです。
あとのスペルはひたすらドロー系と移動系と魔力増加系を入れます。
安いクリがたくさん死ぬので、『インシネレート』もいいでしょう。
『コラプション』が怖ければ『バリア』を張りましょう。『リコール』と干渉しません。
『アイアンアイドル』で足を安定させるのもいいでしょう。
『ピース』で4連鎖ほど確保しておいて、終盤、城手前で一気に投資→護符増加分とあわせて目標魔力達成→ゴールが理想的な勝ち筋ですね。
『コラプション』が怖いので、きっちり『リフォーム』しておきましょう。
ある意味、スペルオンリーブックの衣鉢を受け継ぐブックとも言えます。

向いているマップ:聖堂があり、広めで『リコール』が強いマップ


:敵セプターのブックを遅延して、その間に目標魔力達成を狙う
アイドルブック:
セカンドで初登場のアイドルクリーチャーを多用するブック。
たぶん、初めて見たのはファミ通あたりの全国大会予選だったと思うんですが、衝撃を受けました。
刺身のつまでしかないと思っていたアイドルをメインクリーチャーとし、他セプターをロックしながら戦っていたのです。
そのときのアイドルブックには『マーブルアイドル』がいましたが、今作ではいなくなりました。
アイドルブックの基本ラインは『グラニットアイドル』で対象セプターを選択する単瞬スペル(『ドレインマジック』『グレイス』『コラプション』『サブサイド』『シャッター』等)を腐らせます。『ジェイドアイドル』は地変スペルを腐らせますね。
『マジックボルト』などのダメージスペルは一応『クレイアイドル』で防ぎます。
うまくはまると、相手に無駄ドローをさせつつ自分は影響を最小限に抑えることができます。
デメリットとしては、アイドルを早めに置くためにアイドルを多めに入れる必要があり、アイドルの戦闘力が皆無なため、土地を先に押さえられるとなにもできない点。
今環境では『ティラニー』が最大の弱点なので、とっとと『リフォーム』しましょう。

向いているマップ:広めで聖堂の無いマップ

魔力奪取ブック:
『バンディット』などで敵セプターから魔力を奪い、序盤のプレイを困難にすることを目的とするブック。
魔力奪取といえばやはり代表格は『バンディット』!
サーガの『バンディット』はプリティでなおかつ怖い、いい感じのイラストでしたが先祖がえりで残念です。
代表的な組みあわせとしては『バンディット』+『コロッサス』でしょう。
私はこれに殴られて2R目で枯渇したことがあります。
あとは『エグゼクター』などですね。『コロッサス』と同じSTで、コストは60Gと半額です。
敵セプターから180G奪えます。差し引き100Gの儲けです。
魔力収入を最大化したいのであれば『エグゼクター』ですね。
このブック、必要魔力がそこそこかかるため、敵から魔力を奪って稼ぐ、というよりは、敵の魔力を減らす、というのが主眼の運用になります。
さて、魔力奪取の新顔(実は奪取ではなく稼ぎです)として、『ソンギョウジャ』+『ゼラチンウォール』があります。
敵クリーチャーのSTに左右されるのが難点ですが、100Gのコストで最大350G稼げるのは魅力です。
入手魔力で言えば『バンディット』+『エグゼクター』を超えます。
さらには『ゼラチンウォール』を単体配置→レベル3にする→『バイタリティ』をつけて隣のST50クリーチャーを『テレキネシス』で引きずり込む、というコンボだと何回か決まるので、うまくいけば500Gくらい奪えます。だいぶ運が左右しますが。これを決めている間に他の人が勝って試合が終わりますね、たぶん。
試合に勝つつもりで使うのなら、『ゼラチンウォール』をレベル4にして『ミューテション』→『クイックサンド』で防具アイテムを握り締めて待ってるくらいがちょうど良いかもしれません。ほとんどのセプターは侵略せずに通行料を支払ってくれるでしょう。
あとは、弱いですが『ソンギョウジャ』を『ウィルオウィスプ』と組み合わせる方法もあります。弱すぎてお勧めしませんが。
とにかく戦闘を沢山するので『ライフフォース』と組み合わせても良いでしょう。
『ランドドレイン』を入れて敵セプターの魔力コントロールしてみるのも一興です。
『テレキネシス』や『チャリオット』とも相性は良いです。
このブックで一番難しいのは試合の勝ち方です。
うまくブックを組まないと荒らすだけのブックどまりになり、勝てません。
着地点を見据えてブックを作りましょう。
個人戦だと大変ですが、同盟戦だと自分が妨害に専念しつつ相方での勝ち筋もあるので活躍しやすいでしょう。

向いているマップ せまめのマップ

:クリーチャーの増殖配置で目標魔力達成を狙う
パウダーイーター増殖ブック:
初代『Culdcept』のころからある由緒正しいブック。
純粋なパウブックだとクリーチャーは『パウダーイーター』4枚のみで、『ミューテーション』、『テンパランス』で強化したパウを『スピリットウォーク』で飛ばして分裂増殖させるのが基本です。
武器は入れない場合も多いですが、入れるなら『オーラブレイド』や『カウンターシールド』などになります。
『ターンオーバー』連打で配置パウのSTを41にあげて『カウンターシールド』侵略でパウST+相手ST+支援ST10ダメージなども良くある手法。
移動侵略すると常にST支援を受けられるので、相手は微妙に嫌な感じになりますね。

向いているマップ:広めで分岐があるマップ

マイコロン増殖ブック:
防具を揃えて、『マイコロン』で移動侵略、増殖を繰り返します。
増殖の条件が『パウダーイーター』より難しいので、『カルドセプトDS」では、安定して増殖しやすい同盟戦でよく見ました。
3DS版『カルドセプト』だとそれができなくなったので、増殖に少し手間がかかります。
ただし、増殖先を自分で選択できないのが大きな欠点の一つです。
コンボとして、マップをクリーチャーが埋め尽くしている状態で『テレキネシス』を使って敵クリーチャーを『マイコロン』に引きずり込んで防御すると、『マイコロン』が敵クリーチャーがもといた土地に増殖するため、引きずり込んだ敵クリーチャーは元の領地に戻れず問答無用で死にます。これを狙うときは狭いマップが向いています。

向いているマップ:エリアがひとつのマップ

グーバ増殖ブック:
『パウダーイーター』と違い、配置する『グーバ』を強化できませんし、『グーバクイーン』もそこまで能力は高くありません。
しかし一番のメリットは、任意の土地にグーバを配置できることでしょう。
理想は敵の高額地を焼きカードか『メタルバグ』、『テレキネシス』などで排除して、『グーバクイーン』の能力で『グーバ』を配置して奪い、どうせ守れないのだから『ランドトランス』、という方法です。
また、『リリーフ』と『グーバ』を活用して、常の自分の進行方向に『グーバクイーン』がいるようにすれば毎ターン『グーバ』配置も夢ではない…ということ……!

向いているマップ:焼くならエリアがひとつのマップ。焼かないなら広めのマップ。

:その他名状し難いブック
毒ブック:
『毒』効果付与により高額地奪取を狙うブック。
戦闘手段に『毒』効果を使うだけなので、ブック名にするのはおかしいかもしれません。
『ニンジャフュージョン』ブックと言うようなものです。
しかし毒が強化された今回、面白そうなので考えてみましょう。
『毒』効果を発揮するカードは以下となります。
『ホーネット』
『ハンババ』
『カトブレパス』
『スピットコブラ』
『プレイグ』
毒クリーチャーの弱点は、高STのクリとちがい、戦闘終了時の毒ダメージを使って殺すため、敵クリと相打ちになる、もしくは生き残ってもHPにダメージを受ける、という点になります。
それをカバーするのがHP増加アイテムと、再生付加アイテムです。
『ハードフィブラ』でHPを成長させてもいいですし、『パワーブレスレッド』で生き残りつつ大ダメージを与えてもいいでしょう。
『ミューテーション』と『ハートフィブラ』を使って大怪獣『カトブレパス』が大暴れするブックなんかも面白いかもしれません。
特に、『ファイアーアムル』はHP増加と再生の両方ついている上にST増加+強打という、火属性の『カトブレパス』のために存在するようなアイテムです。
ニンジャフュージョンと比較してみると、低レベル土地の場合は『カトブレパス』+『ファイヤアムル』のほうがフュージョンより殺しやすいいことが分かります。
反面、高額地のクリーチャをすこし倒しにくい。
しかし、手間隙かけて落としたいのはやはり高額地ですよね。
そこで高額地を落とすために、補助として活躍するのが『マジックボルト』です。
最初に『マジックボルト』を撃ってから『毒』付与クリで襲うとあら不思議、HP40以下のクリーチャーは死にます。
また、『カトブレパス』+『ファイヤアムル』を持って襲えば、HP90以下のクリーチャは土地レベル関係なく死亡します。
相手がそれを防ぐには、通常攻撃無効化もしくは通常攻撃反射アイテムを使うしかありません。しかし雪辱のある今回、通常攻撃無効化アイテムは少なめでしょう。
『マジックボルト』と『毒』をちらつかせることで、相手の『カウンターシールド』を消耗させることができれば、優位に立てるでしょう。
応用で、『イビルブラスト』を使えばHP60以下のクリーチャーも殺せます。
また、毒で瀕死にしたクリに『マジックボルト』を撃って『コンジャラー』で土地確保もいいですね。
ノーアイテムで攻め込んだ後に『マジックボルト』を使って土地を奪っても、それはアイテムを使って戦闘するのと消費カード枚数的に変わらないんじゃないのかという疑問をお持ちのセプターもいるでしょう。
ここで重要なのはブックに柔軟性があることです。
大抵のマップでは同じマスを通るのに時間がかかります。さらに同じマスを踏むのは運否天賦です。
しかし『マジックボルト』も『コンジャラー』も好きなマスを任意のタイミングで選べます。
この柔軟性こそがブックで大事なのです。
また「即死しないなら防御しない」というのは中〜上級者のたしなみでもあります。つまり、二回攻撃されたら死ぬ場合でも、最初の攻撃ではほとんどアイテムを使わないのです。『毒』効果+『マジックボルト』にはそれを打ち破る効果が期待できます。
また、『コンジャラー』で配置される『バ=アル』は『毒』対策にもなります。
今回、火属性と毒と焼きは相性がいいようです。
あと、配置クリのSTが邪魔なら、『ウィークネス』で配置クリーチャーのSTを減らす手もあります。
逆に、『アレス』を置いてしまえば『カトブレパス』をアイテム無しで防げる相手などほとんどいません。
いろいろ夢がひろがりんぐ! と言うわけです。
他の土地を荒らすことが目的ではなく、自分が勝利することが目的だということさえ忘れなければ、いろいろ『毒』シナジーを仕込んで楽しみましょう!

向いているマップ:普通以下の広さのマップ

バサルトアイドルブック:
上で説明した毒ブックのアンチとなるブックです。
場に『バサルトアイドル』を設置することで、『毒』効果の発動を防ぎます。
それだけですと敵セプターが毒ブックで無い場合、あまり自分にメリットがありません。
しかし『バサルトアイドル』は他に、『バ=アル』『ベヒーモス』『ミルメコレオ』『ゾンビ』『マミー』『コーンフォーク』『ルナティックヘア』『ネクロスカラベ』『ゴールドグース』『ダイナマイト』などの戦闘終了時効果を防ぎます。
これを利用する、というか利用しなければブックとしての体を為しません。
具体的には、『コンジャラー』を使って『バ=アル』を量産し、『ダイナマイト』を使って攻撃、などとやります。
ただし『バサルトアイドル』が配置できないもしくはやられると弱点がむき出しになるため、結構つらいです。
『毒』効果や『ゴールドグース』『ネクロスカラベ』の使用率を観察しつつ、使用率が高まったときに使うとカウンター気味にきまるブックです。カルドセプトセカンドのころは、『ゴールドグース』が強すぎて比較的見かけましたが、今環境ではどうなるでしょうね。
向いているマップ:広めのマップ

ゴブリンブック:
「セプターは『ゴブリン』に始まって『ゴブリン』に終わるっ!」 
んっん〜。漫画版『カルドセプト』でナジャランに最初にやられたセプター・チミノ氏の名言です。
このブックではまず『レッドキャップ』と『ボージェス』を配置します。
そして『ゴブリンズレア』でゴブリンをばら撒きます。
これで『レッドキャップ』と『モスマン』が強化されますね。
でも、カルドセプトサーガの時は『レッドキャップ』の応援効果でゴブリンのHPも20増えたのですが、今回は増えません。
だからゴブリンが大量に死ぬ前提でブックを組む必要があります。
『ピース』で『ボージェス』を保護しましょう。
また、『ゴブリン』がたくさん死ぬので『インシネレート』『アヌアビス』も活躍します。
『ゴブリンズレア』でカード消費が激しいので、『ブラスアイドル』もいいですね。
そして場に『ゴブリン』が大量配置されたらついに最終兵器クリーチャー『レッドキャップ』が大活躍! 惚れるっ!
ボージェス先生がいないと『カウンターシールド』であっさり死ぬのもかっこいいっ!

というわけでチミノ氏推奨のこのブック、あなたもどうです? 今なら特別サービス! 『ゴブリン』が0Gで召還できます!

向いているマップ:広めのマップ

アイボリーブック:
私が『カルドセプトサーガ』で愛用している『アイボリーブック』を紹介します。
カードプール違うので別物になりますけどね。
まず、地味です。こういう利点がある! とはっきり目に見えません。
そして、意外と敵セプターから『アイボリーアイドル』が攻撃うけるので、場を作るのも維持するのもちょっと手がかかります。
でも好きなんです。

ブックの作り方
@『アイボリーアイドル』『ピース』を四枚づつ入れます。
Aレア度Nで好きなのカードを42枚入れます。
これが基本レシピです。
レア度Nで揃うならどんなブックタイプでもOKですが、たぶん普通バランス型ブックになると思います。
あと、味付けとして、コスト60G以下のレア度Sのカード、コスト60G以下のレア度Rのカードを少量入れるとぐっと味が引き締まります。
コストは目安なので、自分で選んでくださいね。
あとは『アイボリーアイドル』を置いては『ピース』をかけて、普通にプレイするだけ。
相手は重い(レア度Rでコストの高い)カードを使っていればいるほど、微妙に魔力とタイミングを損するようになります。
たとえば、地変スペルを撃つときに300G払えなくて撃てなかったりします。
このように、アイボリーアイドルの一番の利点、というか唯一のメリットは、相手の手を遅らせることができることです。
自分だけは軽く安いブックで普通に戦えるのです。
もちろん、『アイボリーアイドル』を置けていないときは、パワー負けする軽めのブックなので、じりじりするでしょうがじっとチャンスを待ちましょう。
このブック、相手に無駄遣いさせる魔力自体はたいしたことはありません。せいぜい一試合で、セプター一人あたりから500G程度無駄にさせられれば上出来でしょう。
しかし、カルドセプトは『収入』だけではゴールできないゲームです。『収入』を土地や護符に投入して、資産価値を2〜3倍にして勝つゲームです。
その『収入』を押さえ込みつつ自分だけ普通に戦える。敵セプターはわざわざ手番とコストをかけて、高額地でもなんでもない『アイボリーアイドル』を倒さなければならない。それがアイボリーブックの唯一にして最大の利点なのです。

向いているマップ:普通の広さのマップ

プレイグティラニーテレキネシスコンジャラーブック:
『プレイグ』で『ランドプロテクト』をはずして、敵高額土地の『テレキネシス』で移動します。
『防魔』クリは大抵HP30以下なので、『ティラニー』して『テレキネシス』で移動します。
『コンジャラー』の代わりに『グーバクイーン』でもいいです。
敵セプターは自分のクリーチャーが連続して配置しているなどの理由で『テレキネシス』の影響を受けない場所のクリーチャーしかレベルアップができなくなりますので、困ります。
せっかく『プレイグ』を撃つのなら、コインブックが超攻撃ブックにしてもいいかも知れません。

向いているマップ:聖堂無しマップ

毒二回侵略ブック:
毒効果で二回目に侵略で敵を倒すことに特化するブック。
基本的には『プレイグ』連発して場をつくり、『チャリオット』『テレキネシス』『リベレーション』『テレグノーシス』『テレポート』『リコール』で異動侵略しまくって二回侵略して敵を倒しまくります。
敵のSTを減らすために『ウィークネス』を連打しましょう。それに合わせて『ルナティックヘア』『グレンデル』を入れます。
二回攻撃用の『パウダーイーター』。こいつが攻めの主役です。
相打ちに備えて『コーン』『コンジャラー』を準備。
他のクリーチャーは『ロードランナー』『ホーネット』『カトブパレス』『メタルバグ』
アイテムは『チェンジソルブ』その他適当に。
スペルは『ドレインマジック』で投資できない魔力を吸いましょう。
ある意味オールスター総出演なこのブック、きっとうまく回りません。
敵セプターは安定した拠点が無くなり阿鼻叫喚の状況になることだけは確定ですが……。

向いているマップ:聖堂がなく、砦と城がたくさんあって、ある程度狭く、ルートが選択できるマップ

ウロボロスブック
ウロボロスを4体だけ配置して無敵の四連鎖で勝利するブックです。
最初の一体目は『コーンフォーク』さんがおすすめ。
『ウロボロス』が配置できたら、『ダイナマイト』か『ゴールドグース』でも持って特攻してもらいます。
『ティラニー』に弱いので、『リフォーム』するか、『ウロボロス』に『テンパランス』からの『ミューテーション』を撃ちましょう。
どうせどんなに毒があっても、死んでも死なないので大丈夫です。
敵の土地を踏んだときの対処が難しいので、足スペル、『メテオ』、『テレキネシス』などのスペルで高額地対処をする必要があります。
また、『ウロボロス』さんの戦闘力がほぼ無いので、先に敵が土地を埋めると、そのままでは土地を奪えません。その対策として『シニリティ』は必須でしょう。 怖いのは『リトルグレイ』などの移動させてくるクリーチャーや、『バインド』などの麻痺攻撃。それに焼きです。
積極的に『リフォーム』や『ブラックスミス』で妨害しましょう。

向いているマップ:クリーチャー配置可能土地数が16個以下の広さのマップ(四人対戦時)

リフレクション雪辱ブック:
敵クリーチャーに『リフレクション』『シミュラクラム』をかけて、雪辱能力クリーチャーもしくはアイテムで殴るブック。
タイマン戦もしくは同盟戦でのみ活躍できます。
個人四人戦だとお話にならない、と気がついたときが、あなたのセプターとしてすこし成長したときです。
その後さらに成長するといろんな理屈をつけて「いや、使える!」と強弁しだすようになります。

向いているマップ:不明

二段変身ブック:
『バルダンダース』+『プロテウスリング』
二回ランダムに変身したあげく、生き残れば『バルダンダース』は一回目に変身したクリーチャーとして場に残るか手札に戻ります。 ガチ勝負でこのブックタイプに負けた経験あります……。
今回は『プロテウスリング』も破壊不能になって大幅強化!
使うしか!
運のふてえやつの方が勝つ!

向いているマップ:運がいいマップ

ケツアル先制ブック:
『ケツァルコアトル』+先制クリーチャーで構成したブック。
先制クリーチャーを風クリで揃えてさらに『ベールゼブブ』を加えるとSTは合計20増える。自分だけアレ場状態!
防御時も先制なので、『アワーグラス』抱えておくと大抵の相手は困ります。
ST50の『ナイキー』と喧嘩したくないです。
セカンドのころからあったブックなのに忘れてました(^^;
『ケツァルコアトル』のHPが50もあるので意外と崩すのが大変なんですよ、これ。
てめーらむっころす!

向いているマップ:ふつうの広さ以上のマップ

カーバンフライブック:
あなたは『カーバンフライ』というクリーチャーを御存知ですか?
知っている人は知っている話ですが、『カーバンクル』の援護に『ドラゴンフライ』を使うと合体して、『カーバンフライ』というクリーチャーになります。
『CuldceptU』の頃、掲示板で「『カーバンクル』の援護に『ドラゴンフライ』を使うと合体したぞ!」という書き込みを見て、「んなわけないじゃんw すごい嘘言う人いるな〜」って思っていたら次々と確認者が出たときの私の驚きといったら!
それ以来すぐには嘘認定はしないことにしています。
というか、『カーバンフライ』の元ネタなんなんでしょうね。どこかの神話にこんな話があるのでしょうか。
それはともかく、『カーバンフライ』の能力は以下です。

属性:地属性
配置コスト:100G+火土地2つ
アイテム制限:なし
ST40 HP40
先制:巻物反射(全):自破壊時カーバンクルになる

死んだらカーバンクルになる、というのは忘れていた能力でしたw
とりあえず『死者復活』は強いです。一手間かかりますが、先制のある『ミルメコレオ』として運用できそうです。
『CuldceptSaga』の時にも『メタモーフベルト』を使って変身する『グラスストライダー』という素敵クリーチャーがいました。
見た目がバッタ人間で、フレーバーが「謎の組織に改造されたが脱走して孤独に闘う」、みたいな奴です。
『グラスストライダー』を配置するには戦闘を仕掛けて死んだ後、『レイズデッド』あたりでカードとして呼びかえす必要がありましたが、『カーバンフライ』は敵を倒しさえすれば盤面配置できるので少し楽です。
といっても、取りたい地土地に敵がいて、素直に死んでくれるとは限りません。なにしろST40しかないですし。
AIでしたら勝てない戦闘も仕掛けてくれますが、人間はなかなかそうはしてくれません。
というわけで、『シニリティ』の出番です。地土地のクリーチャーに『シニリティ』を撃ってから『カーバンクル』+『ドラゴンフライ』で襲うか、配置済み『カーバンクル』隣のクリーチャーに『ウィークネス』を撃ってから『ドラゴンフライ』持って横移動すれば、相手がへそ曲げない限り合体できます。
『カーバンクル』横の敵クリーチャーを『テレキネシス』で引きずり込んでも良いです。このときは土地支援も使えるので少し楽になります。
でも相手に『カーバンフライ』を殺された時に備えて、ブックに『ネクロマンサー』を入れましょう。
死んだ『カーバンフライ』を、『ネクロマンサー』の領地能力でカードドローするのです。
これで好きな土地に『カーバンフライ』を直接配置できます。
ただし火土地が2つも必要です。『カーバンフライ』自体は地属性クリーチャーなので、結構厳しい条件ですよね。火地ブックを組んでもちょっと重たい感じがします。
やはり素直に戦闘で『カーバンフライ』になるほうが簡単だと思います。
配置した『カーバンフライ』はレベル5にして『ランドプロテクト』か『クイックサンド』をかけましょう。
まあ、こんな感じで『カーバンフライ』を活躍させるのがこのブックの目的なのですが、『カーバンフライ』にこだわりすぎると手が遅いので勝てません。
『バンドルギアブック』と同じ、ロマンブックです。
勝利とロマンのバランスは難しいですが、それを合一昇華して素晴らしいブックを組んでみてください!

向いているマップ:ふつうの広さ以上のマップ

:3DS版『カルドセプト』では再現不能なブック
「はじめに」でお断りしているようにこのホームページは発売前から作成していました。
そのとき想定していたカードプールは「CuldceptUExpansion」+雑誌公開情報のものです。
しかしふたを開けてみたところ、以外に多くのカードが無くなっていました。
『ジャッジメント』『マイン』『ルイン』『プレイグ』『ファウンテン』『ミスルト』『デモニックトレード』……。
結果的にいくつかのブックタイプが再現不能になっています。
ブックタイプ紹介文も単にボツにしていましたが、もったいないので少し手を加えて公開します。

パウファウンテンブック:
再現不能なブックタイプ紹介ということで、これだけははずせないと思いますので公開します。
『ファウンテン』がなくなったため再現不能なブックタイプです。
さらに、なんと、たった一つのマップでしか機能しないブックタイプとなります。
さて、すごく強いセプターでTAREさんという方がいます。
何度か戦わせていただいたことがありますが、そのほとんどで、理由がよく分からないうちに負けている、というものすごく腕の差を感じる負け方をしました。
たぶん見えてる世界が違うんだと思います。
そのTAREさんが第三回全国カルドセプト大会で優勝したときに、新マップ作成の権利を得てマップを創りました。
その名は『カラフラ?』
#ないだろうとぐぐったら出てきたので勝手にリンク張ります。「戻る」で戻ってください。
このブックは『カラフラ?』専用になります。他のマップで使うのは不可能ではありませんが厳しいでしょう。
まず、パウファウンテンブックでは、『カラフラ?』の右の十字路を押さえます。
そして十字路でずっとセプター本人もうろつきながら、『パウダーイーター』配置と強化と増殖を繰り返します。
焼きが怖いのでパウをHP40以上に増やすとより安心です。
そして『ファウンテン』をドローしたら魔力増幅手順開始です。
十字路の中心に『ファウンテン』をかけます。
すると約50%の確率で『ファウンテン』を踏むので、パウに投資します。
それを『ランドトランス』で魔力化します。
それをパウに投資して、再び『ランドトランス』
そのあいだもパウの増殖と『ファウンテン』による魔力増幅を行います。
最終的に目標魔力を超えたら『リコール』でゴールです。
このブックの恐ろしいところは『ランドトランス』から投資先まで必ず1〜2マスしか離れていないのでドレマジで魔力を吸うことは難しい点です。
また、通常ルートだとあまり右の十字路は通りません。
『パーミッション』を使って左の砦と中央の島を回るルートを通るのが一般的なため、右の砦にいく機会はさらに減ります。
クリーチャーも最低限『パウダーイーター』だけで済むので、ほかのカードを入れる余裕があります。
通常のブックと通常のプレイではパウファウンテンがかなり止めにくいのです。

セカンド末期の、もう新しいブックタイプなんか出ないだろうと思っていた時期に出会ったブックタイプだったので、まだ新しいブックが作れるんだ! と衝撃を受けました。やはり、新たなマップによって新たなブックは生まれるのですね。
ずっと前から私がTAREさんに聞きたかったのは、このブックが生まれることを想定して『カラフラ?』マップを創ったのかどうかってことですね。
だとしたら凄すぎです!
ちなみにTAREさん、漫画『カルドセプト』の本編にも登場してます。

向いているマップ:『カラフラ?』


カオスパニックブック:
昔の『カオスパニック』は強かったぞぉ〜〜っ!。
DS版や3DS版の『カオスパニック』ね、あんなのは本当の『カオスパニック』じゃあない。なんだよ、全員にバックワード効果って。
マイルド過ぎなんだよぉ!
『カオスパニック』ってのはもっと殺伐としたものなんだよ。
自分だけ砦を通過した後、砦の手前で足踏みしている敵セプターの表情を眺めながらの『カオスパニック』、これだね。
これはきつい、本当にきつい。
対策として『テレポート』や『エスケープ』を入れていても手遅れになる前にドローできるとは限らないし、砦通過予定で魔力使ってるからホントカツカツ。
セプターたるもの、マップを見たらまず『カオスパニック』が効果的に効くかどうか考えないといけない。
もし効くマップだったら、対策カードを入れるか自分も『カオスパニック』。
これを怠ると他人の『カオスパニック』の打ち合いに巻き込まれて砦を通れず城にも戻れず彷徨うだけの歩く死人状態になっちゃう。
これこそが『カオスパニック』の恐ろしさってやつだね。
『フェアリーライト』を4枚いれて誰も城につかないように『カオスパニック』撃ちつづける手もあるが、これで試合に勝てなかったら試合終了後、小一時間説教だから。
まあとにかく、『カオスパニック』なめんなってこった。

向いているマップ:『アトラ』のような、一周がそこそこ長くて砦手前で進行方向を逆転されるともう1.5週しないと周回できないマップ

クランプウサギブック:
3DS版『カルドセプト』に『クランプ』が無いため再現不能となったブックタイプです。 『クランプ』でSTを0にして、『ルナティックヘア』(俗称:ウサギ)で襲って倒します。
メリットとして、以下の点があります。
・『クランプ』は対象を取らないため、『防魔』でも『ランドプロテクト』でも防げない。
・相手のSTは0なので『ルナティックヘア』が死ににくい。
・相手は防御系アイテムで死亡を回避しにくい。
・STを回復する手段がクリーチャー交換か『レインフォース』しかない。

つまり、『ランドプロテクト』がかかっていて『ホーリーグレイル』を持ったHP青天井クリーチャーでも殺せるということです。 『Culdcept Second』の環境ではこれは大きかった。
昔はこれで鉄壁の防御だったのに、それを打ち破れたのです。
しかしデメリットもあります。
確実にレベル5を踏める保証が無いのはどの攻撃ブックでも同じなのですが、クランプウサギブックの場合、
・『ルナティックヘア』が弱いのでレベル5を奪っても守れない
これにつきます。
これを防ぐために、『ランドトランス』で土地を売るか、すぐにクリーチャー交換の必要があります。
また、全体的に場のSTが少ないという状況にするので、ST30以下強打の『グレンデル』と相性がよいです。
ST変化系クリーチャーとの相性もよいですね。
また、昔ながらのコンボとして、『サキュバスリング』と『ルナティックヘア』で攻撃が触れれば戦闘終了時に即死するコンボもあります。通常攻撃無効化や通常攻撃反射の減った環境だと多少効きやすくなっているでしょう。
STが減少しても周回回復などしないので、『クランプ』を連発することで、敵セプターは高額土地クリーチャーの交換などの手間もかかります。
うまく使うのは難しいが、対戦すると嫌なブックです。
しかし弱いウサギで強いクリを倒す楽しみはなかなかのものです。

3DS版『カルドセプト』では『ウィークネス』を使うことで擬似的に再現はできますが、『クランプ』の対象の広さにはかないません。

向いているマップ:エリアが1つのマップ

プレイング
プレイする上で初級者の方が気に留めたほうがいいことをつらつら書きます。
優先度は状況によって変わりますので、『現場に臨んでは臨機応変』の精神でよろしくお願いします。

・手持ち魔力は260G前後にする。
これは、『ドレインマジック』を受けない範囲で多めに手持ち魔力を持っている必要があるためです。
いちばんまずいのが、クリーチャーも召還できず、スペルも使えず、戦闘を仕掛けられてもアイテムで防御できない、一人スゴロク状態になることです。
もちろん序盤は手持ち魔力が少ないので、100G前後に落ち込むこともあるでしょう。
この場合、手札にあるアイテム以上の魔力を維持するように気をつけるか、クリーチャーの配置を優先するかは自己判断です。

・相手の手札のアイテムを覚えよう。
とりあえず最低限、『高額地を踏んだ場合、敵の防具・道具を今のアイテムもしくはクリーチャーで倒せるかどうか』を把握しましょう。
攻撃は通るのか、巻物は通るのか、HPが増えるとしたらいくら増えるか、判断できるようになりましょう。
最初は難しいですが、どうせ対人戦で使われるアイテムは10種類くらいしかありません。きっと慣れます。
敵の武器は、最悪戦闘を仕掛けられた瞬間に一瞬見えるのでそれで判断します。
敵の高額土地に援護クリーチャーがいる場合は、手札にある一番高いHPを覚えておきましょう。
最終的には全ての手札を覚えるのが一番ですが、上記の最低限のラインを覚えるだけで最初は十分です。

・ドローカードを使用しよう
初級者によくあるのが手札5枚のときに6枚目で『ホープ』を引いてきて、スペルを使う余裕があるのに、手札があふれるのが嫌で『ホープ』を使わない、という光景です。
しかし『ホープ』自身は戦闘で使えるわけでも配置できるわけでもありません。
『ホープ』を詠唱して、二枚ドローして一番いらないカードを一枚捨てるほうが有利になります。
例外としては、敵が『リフォーム』を持っていて、万が一『ホープ』でキーカードを引いてしまうと破壊されてしまい、ブックコンセプトが死ぬ、という場合などがあります。
『ホープ』はその名の通り、今手札にあるカードよりいいカードがくる、と信じて使いましょう。

・移動スペルを使うときは、止まる場所を確認しよう
ホーリーワード系スペルを使うときは止まる地点を確認しましょう。
昔『HWX』を使って目の前の高額地を越えて、10マス先の高額地に突っ込んだ人を見たことがあります。
『ヘイスト』については、5〜7マス先を見るのはもちろんですが、10〜14マス先も一応確認しましょう。
ここで、以下の表を見てください。Nマス先に止まる確率の表です。
tmrk
#厳密には通常のマップで16Rダイスを振ると、同じ地点を二周三周しているはずですが、確率の数値が0.1%以下と低いため無視しています。
これを見ると、2ラウンド後に12マス先に止まる確率は33%です。
5〜7マスに高額地がある状態で『ヘイスト』を使うのと同じ確率です。
その状態で『ヘイスト』を唱える人はあまりいないでしょう?
表を見て確認していただければ分かるように、12マス先にレベル5土地がある場合、さらに1〜4マス先および8〜9マス先のどれかに一つレベル5土地があったとしても、素ダイスの方が『ヘイスト』を使うより踏みの確率の合計が減ります。
さらに、別に全部素ダイスで通る必要もありません。一回素ダイスを振ると自分に対しての高額地の位置がずれますから、『ヘイスト』を使えば安全な状況になっているかもしれません。 しかしそれはあくまでも確率論の話なので、その場に応じて判断は各自でしてください。
大抵の人は『ヘイスト』を使うでしょう。
だって、いちいち確率表なんて覚えていませんし、ひょっとしたら1R後に高額クリを倒せるようになったり、他の移動スペルを引いているかもしれませんから。
とりあえず『ヘイスト』を使う場合は12マス先はチェックです。結構遠いので、見落としがちです。
ちなみに、素ダイスの場合は最大ダイス目先のマスが、一番止まる確率が高くなります。
これはマップ分析のときにも役に立ちます。最大ダイス目先のマスの属性にブックのクリーチャの属性を合わせると土地が確保しやすいわけですからね。
あと、土地のレベルを上げるなら、できれば敵セプターの現在位置の『最大ダイス目』先の土地をレベル上げしましょう。

・手持ち魔力がマイナスになったとき、手持ち魔力が最大になるように、土地は高い土地から売ろう

資産がマイナスになっても、安い土地から売ってはいけません。
なぜなら、高い土地から売ることで、総魔力を増加することができるからです。
具体例を示しましょう。
あなたが基本土地価値100の土地を4連鎖で持っているとします。
そのうち一つはレベル5、あとはレベル1です。
あなたの現在の手持ち魔力が100Gだとします。

このとき、総魔力は手持ち魔力(100G)+レベル1土地(100G)×連鎖倍率(2)×土地の数(3)+レベル5土地(1600G)×連鎖倍率(2)となります。
合計3900Gです。

ここで、敵セプターの土地を踏んで通行料を支払い、手持ち魔力が−100Gになったとします。
あなたは護符を持っていないので、土地を売らなければなりません。
そこで、二つのパターンを見てみましょう。

パターン1:安い土地から売る
レベル1の土地を土地価値200Gの8割、160Gで売却。
これであなたの資産は
総魔力=手持ち魔力(60G)+レベル1土地2つ(100G×1.8×2)+レベル5土地一つ(1600G×1.8×1)=3300G
となります。
相変わらず手持ち魔力が60Gしかなく、厳しい展開ですね。
『貧すれば鈍す』ということわざどおりの悪展開です。

パターン2:高い土地から売る
レベル5土地を一つ、土地価値3200Gの8割、2560Gで売ります。
これであなたの資産は
総魔力=手持ち魔力(2460G)+レベル1土地3つ(100G×1.8×3)=3000G
となります。
安い土地から売った場合と総魔力はそう変わりませんが、手持ち魔力が段違いですね。
さて、ここでこの手持ち魔力をレベル1の土地に投資してみましょう。
基本土地価値が100Gの場合、レベル1からレベル4への投資に必要な魔力は700G、レベル5への投資に必要な魔力は1500Gです。
せっかくですから、レベル1の土地一つをレベル5、もう一つをレベル4にしてみましょうか。
すると総魔力がこうなります。
総魔力=手持ち魔力(260G)+レベル1土地1つ(100G×1.8×1)+レベル4土地1つ(700G×1.8×1)+レベル5土地1つ(1600G×1.8×1)=4580G
敵の土地を踏む前より、約700Gも総魔力が増えていることがわかりますね。手持ち魔力も260Gありますから、連鎖を伸ばすのもアイテム防御も可能でしょう。
これがいわゆる『天然ランドトランス効果』です。
連鎖と高額土地がある場合、高いところから売るのがカルドセプトのセオリーなのです。
昔のAIが安いところから売っていたのは、AIを弱くして試合を短くするための手法でした。今作では高いところから売るようになっていますね。

ではここで二つほど天然ランドトランスのポイントを述べます。

ポイント1:手持ち魔力が最大になるように一手間かけよう
例題ではマイナスが−100G程度でしたのでレベル5土地を売っても大金が手に入りましたが、もしマイナスが−300Gで持っている最大レベルの土地が四連鎖のレベル3だったらどうでしょう。レベル3土地を売っても、差し引きで手元に340Gしか残りませんよね。土地に投資するには少ない額です。
このとき、護符があれば、一工夫。
仮に護符価値を20G、それを現在30枚持っているとします。
魔力がマイナスになった直後に、土地ではなく護符をぎりぎりマイナスの状態になるまで、この場合だと14枚売ります。すると手持ち魔力は−20Gになりますよね。
その次に、土地価値800Gのレベル3土地を8割の640Gで売れば、手持ち魔力が620Gになります。
これだけあれば、投資ですぐに損を取り戻せるでしょう。
実際に手持ち魔力100G、四連鎖中一つがレベル3でその他がレベル1、護符20G×30枚所持の状態で300Gの通行料を払うと、レベル3土地を売って100G投資した場合の総魔力は1350G。
護符で調整後レベル3を売って600G投資した場合は総魔力は1757Gとなります。
護符を売って投資したほうが総魔力は上がるのです。

ポイント2:無駄侵略で天然ランドトランスしてみよう
終盤、場合によっては手持ち魔力が少ない状態(100〜200G)で盤面をうろつく状態になったりします。
連鎖も高額土地も持っているのにだれも踏んでくれず、敵土地のレベル1を踏んでも通行料で手持ち魔力がマイナスにもならず、どんどん苦しくなるだけ。
こんなときは、無駄侵略でわざと手持ち魔力をマイナスにしましょう。
重要な点は、
@負けるクリーチャーで戦闘すること
Aクリーチャー召還魔力+(アイテム使用魔力)+通行料>手持ち魔力>クリーチャー召還魔力+(アイテム使用魔力)を満たすこと です。
この二点を押さえれば、高額地売却→再投資で、あなたも素敵な天然ランドトランス生活が送れますよ。
ただし、天然ランドトランスをあまりやらないほうがいい状況もあります。
例えば、2連鎖しか持っていないときや、敵が『ドレインマジック』『ジャッジメント』を持っている場合です。
まあ、ドレマジされてもラントラしなければならないシチュエーションなど掃いて捨てる捨てるほど有りますので、時と場合によって適切に判断してください。
上級者同士の戦いだと、無駄侵略で天然ランドトランスを狙うセプターと、それを阻止せんとするセプターの間での変なアイテムじゃんけんが見られたりします。
あなたも天然ランドトランスの踏み台にされないように気をつけましょう。

・実質一位を考えよう
対人戦に慣れてきたら実質一位を考えるようにしましょう。
一番分かりやすいのは手持ち魔力の増幅分です。
たとえば、目標魔力7000Gのマップで、総魔力5500Gで手持ち魔力300Gの一位と、総魔力5000Gで手持ち魔力1600Gで二位の人がいるとします。
そして、一位と二位の人がそれぞれ四連鎖を持っているとします。
以前触れましたように、四連鎖土地に投資したら投資魔力が2倍になりますよね。
この場合、手持ち魔力を二倍して、実質的には一位の人は総魔力が5800G、二位の人は総魔力が6500Gあると判断します。
これだと二位の城について500Gもらうと、目標魔力7000Gを超えてゴールしてしまいますので、実質一位の二位のセプターを妨害する必要があります。これに護符が絡むとさらにもっと低い総魔力で実質達成状態になる場合がありますから、実質一位のセプターが分かりにくくなります。
このほかに実質一位を見極めるポイントとしては、高額地の安定性や、城とセプターの間の土地の有無などがあります。
慣れてくれば大まかにわかるようになるでしょう。

・二連鎖以上あれば一位になる可能性はある
・調子のいいときは最悪を想像して、調子の悪いときは最高を想像する。
自分がレベル5土地を持っていて手持ち魔力も十分。ゴール間近、という時には、敵セプター全員が自分ひとりに襲い掛かってきます。 その時は最悪の状況を想定してプレイします。
そうそう最悪の状況は発生しませんが、万が一発生した場合、素早く立ち直って次の一手を取れるでしょう。
また、現在ダントツの最下位で、敵の高額地は目の前にあるものの敵のアイテムが豊富すぎて倒す目処がつかない、という場合もあるでしょう。あるいは、倒す手段のないクリーチャーのいる高額地に『クイックサンド』をかけられたりもします。
その時でも、自分のブックに残っているカードや他人の手札、位置取りを考え、勝ち筋を考えましょう。
何か手はあるかもしれませんし、ないかもしれません。あっても起こらないかもしれません。
それでも考えるのです。それを日々意識することで、終盤の勝ち筋を捨てることが少なくなります。
初級者ほど、終盤に目の前の安全策を重視して、勝ち筋を捨ててしまいがちです。

調子がいいときは最悪を想定すると上で言いました。ただし、例外があります。あと一手で達成できる、という場合です。
例えば、目標魔力は達成。
最大ダイス目7で1〜6マスには目の前にずらっと高額地。
手札には『エスケープ』があるので1Rは確実に回避できて、別ルートの城から3マスの位置に飛べる、という状況。
このときはダイスを振って1/7の確率での勝利を掴むのです! 失敗しても一切責任は取りません!

・効果的な『コラプション』の撃ち方
『コラプション』は相手の護符枚数×10Gのダメージを与えるスペルです。
相手が護符100枚持っていれば問答無用で撃ってしまいたくなるのが人情ですが、ちょっと待ってください。
相手の手持ち魔力をマイナスにすることは、相手に天然ランドトランスのチャンスを与える場合があります。
『天然ランドトランス』がなにか はここを参考にしてください。
下手をすれば、たとえ1000Gのダメージを相手に与えても、再投資と護符の増加分とあわせて一気にゴールされかねません。
ですから、敵セプターが高額土地と連鎖を持っている場合、一番いいのは相手の手持ち魔力が200G程度になるように撃つことです。 これだとレベル1の土地を踏んでも天然ランドトランスが狙いにくく、純粋に敵セプターの総魔力を押さえ込むことができます。
『コラプション』や『ランドドレイン』で相手の手持ち魔力をマイナスにするときは高額地を持っていないか、持っていても相手の土地の数が1、2個の場合にしましょう。
相手が苦しみます。

・『仕事』について
『仕事』とは一般的に『やらなければゲームが不利になるか終了してしまうが、自分がすると損なこと。人にやらせると得なこと』を言います。
仮に終盤誰かがゴール間近な時、それを止めるために自分が手番損、魔力損、土地損をしてでも、それを阻止する行為が必要になります。
でなければその試合で勝つ可能性が0%になってしまいます。
これがいわゆる『仕事』です。
具体的には、達成寸前の相手のランプロなしレベル5の土地に『メテオ』を撃つ、という行為ですね。護符の価値を落とすために自分のレベル5土地クリーチャーを横移動したりなんかまでやります。
あなたが『メテオ』した場合、手札二枚と魔力200Gを失ったあなたと、撃たれた一位だけが損をします。
しかし『仕事』をしなければ試合が終わってしまいますから、そこで泣く泣く『仕事』するわけです。
ほかにも、ライフォブックを使っているセプターに『ヘイスト』をかける、なども『仕事』の範疇です。
あと、『仕事』の押し付け合い、というのも上級者同士の対戦で発生します。
自分と、自分の手番の次のセプターが『メテオ』を持っている場合、わざと『メテオ』を捨ててしまうのです。
そうすれば、次のセプターは一位の達成阻止のために『メテオ』を撃たざるを得なくなります。
このように『仕事』はできれば人にやらせたいものなのですが、最初は何が『仕事』なのか分かるようになりましょう。
終盤達成阻止の具体例を下に挙げます。(損をしないもの、つまり『仕事』でないものも入っています)

・敵の高額地を減らす
戦闘で一位の高額地を奪ったり、『メテオ』『アースシェイカー』します。『テレキネシス』横移動などもあります。

・敵の連鎖を減らす
地変スペルや戦闘で、敵のレベル1〜3の土地の連鎖を減らします。

・敵の魔力を減らす
一位に『コラプション』『ランドドレイン』『ドレインマジック』『ジャッジメント』等。高額地ハメも有効です。

・敵の護符価値を減らす
自分の高額土地を地変する。
自分の高額土地を売る。
自分の高額地のクリーチャーを横移動する。
一位以外の、所有護符の属性の高額地に『メテオ』する。

などがあります。

・運と実力とブック
なんで強い人は運がいいんだろう、と思う時があります。
かの皇帝ナポレオンが二人の同じくらい優秀な人間を昇進させるときに、「どっちが運が良いか?」を調べさせて運のいいほうを昇進させていました。
これはおそらく、単純に運を重視する、という話ではなく、「実力者は周囲が理解できない理由で優位なポジションに立っていろんな事に備えているので、事が起きたとき、周囲の人間にはその実力者が運が良いように見える」という事だろうと思います。
野球の守備で、優秀な選手ほど球の落ちてくる近くの位置で守っているのと一緒です。もちろん、投手と打者の組み合わせを見て、球が落ちてくる地点を予測して前もって動いているだけです。
つまり、強い人とは、運の範疇で利益を最大化するのです。
そこで、カルドセプトでの運の要素を挙げてみましょう。
・ブック相性
・自分が次にドローするカード
・自分がこれからドローしてくるカード
・自分が次に振るダイス目
・敵セプターが次にドローするカード
・敵がこれからドローしてくるカード
・敵が次に振るダイス目

この運要素の中で一番どうにかなるのは何でしょうか。
ブック相性はまあどうしようもありません。
しかし、ダイス目はHW系スペルがあれば確実に操作できますね。
もしそれを持っていなければ、自分のドローカードが一番予想しやすいでしょう。
自分が次にドローするカードは、終盤になるほど絞られてきます。
特にアイテムは少ないので、把握しやすい。
後半に『占い館』や『プロフェシー』を使えば、狙ったカードを引く確率は高まります。
残ったカードと場の状況から、「あのカードをドローで切れば○○できる」と考える習慣があれば、実際にドローしてから敵の手札を思い出してできるかどうか考えずに済みます。
相手の手札を見られますからね。

また、敵セプターについては、経験と知識である程度ブックの残りカードを予想できます。
上級者セプターになると、それに加えて現状と敵の行動から、『敵がこれからどういう行動を狙っていて、どのカードをドローするのを待っているのか』まで予想した上で、それを潰したり、それに備えたりします。
しかし最初のうちはわからないでしょうから、上級者のプレイや、対戦レポートを見て盗みましょう。
大事なのは違和感です。上級者と対戦中、「なんでここで移動侵略しないの?」「なんで『メテオ』シャッターしないの?」と、自分ではわからない疑問に思うシーンがあれば、それを覚えていてください。
それは何かしらの意図があっての行動のはずです。
「そうだったのか!」と試合中に目に見えてわかることもあるでしょうし、備えが不発に終わった時には、試合後の感想戦でわかるかもしれません。
もしくはうっかりかもしれません。
しかし何にしろ、考えたこと、気づいたことは無駄にはならないでしょう。
・毒の強化について
n1 「ナジャ殿、大変ですぞ〜ぉっ! 寝ておる場合ではありませんっ!」
n15 「ふえっ!? あれ、どうしたのゴリガン。わたしはHPをリストラされてから3DSでの出番に備えて眠ってたはずじゃない?」
n1 「ナジャ殿はお気楽ですなあ。わたしは10万人もの新人セプターを導く仕事でいっぱい出番がありますからな〜。まあ、そんなことより『毒』の効果が強化されたのですぞ!」
n13 「『毒』? 戦闘終了時30%ダメージのあれよね。強化ってどうなったの? 一マス歩くごとにセプターに1ダメージとか?」
n1 「どこのドラクエですか! 戦闘終了時のダメージが50%になったのです」
n14 「えーっ! ……でも増えたのたったの20%?」
n1 「喝ーーッ!!」
n22 「ひえ〜」
n1 「戦闘終了時ダメージ30%と50%では天と地の差ですぞ! なぜなら城での周回回復前に二回攻めるだけで、100%落ちでしまうのですから! これまでの30%ダメージだと、『毒』効果だけでクリーチャーを殺すには4回も攻めなければならなかったのです」
n25 「ええーっ! つ、強いわね……たった20%増えただけでそこまで劇的に変わるとは、恐るべし『毒』効果!」
n1 「とりあえず、ナジャ殿にもわかるように下の表を作りました。ST30の毒つきの表を見てみてみましょうか」
毒の表1
n22 「ふーん。ST30の毒効果付与のクリーチャーって言うと、『カブとレタス』だっけ?」
n1 「『カトブレパス』です! ホロビッツ先生に怒られますぞ……。まあともかく、土地のレベル1の欄を見てくだされ。実質、ST50あるのと同じですぞ」
n1 「でも土地のレベルがレベル3以上あると、絶対に殺せないんだね」
n1 「一回目ではその通り。しかし、二回目に隣の『パウダーイーター』が移動侵略するだけで相手は死にます。それがST50クリーチャーとの大きな違いですな。通過していない隣に自分のクリーチャーがいる状態で『毒』効果付与のクリーチャーで攻めれば、次ターンに倒せるのですぞ?」
n1 「うわー、どうしよう。すぐにクリーチャー交換なんでできないし、4人戦だと、最悪自分の順番が来る前に二人のセプターが攻めてくる可能性まであるものね。うーっ、対応策に頭が痛いわ……」
n1 「さらに、ST50の毒効果付与の表を見てください」
doku2
n1 「ST50の毒効果付与のクリーチャーって言うと、『ハンババ』ね! これまでは影が薄い感じだったけど……」
n1 「これもレベル1の欄を見てくだされ。実質、ST90あるのと同じですぞ! レベル1土地の『ダゴン』すら屠るそのパワー! 武器もなしにこれはまさに脅威! 生き残ってももれなく『毒』が残っているため、レベル5土地でも二回目の戦闘で死亡確定! 生き残りは困難を極めますっ!」
n1 「壊れてるわ……」
n1 「しかしまあ、ほれ、『ハンババ』には召還コストにいけにえが必要です。実質アイテムカードを使っていることと同じですな。しかも相手がST40以上あれば相打ちにしかなりません」
n1 「な〜んだ、じゃあ実際にはそんなに使われないよね! だって、いけにえ付クリーチャーはどんなに強くてもあまり見かけないのはセプターの定説よ!」
n1 「しか〜し!」
n1 「な、何よ」
n1 「ナジャ殿は『ジャッカロープ』を御存知ですかな?」
n1 「も、もちろんよ、ゴリガン! えーと確かこれに……チラッ」
n1 「ナジャ殿、それは『カルドセプトDS』初回特典の『カルドセプトDS・カードガイド』ですぞ。それには載っておりません。『ジャッカロープ』は3DS版『カルドセプト』の新カードですからな」
n1 「ガーン」
n1 「とりあえず、『ジャッカロープ』のテキストは『スペルで破壊された場合、ハンババに変身する』ですぞ」
n1 「珍しいテキストね。ん、ということは……?」
n1 「『テンペスト』『スウォーム』と組み合わせて一気に『ハンババ』を大量償還するブックも構築可能、と言うこと……!」
n1 「なんですってぇ〜〜っ!」
n1 「焼きと『毒』の相性の良さもありますから、毒焼きブック、ひょっとするとひょっとしますぞぉ〜〜っ!」
n1 「うわーん。ゴリガン、どうしたらいいのよ、これ! なにを拠点にすればいい?」
n1 「『毒』対策としてキーワードは二つ。『HP50』と『先制ST50』ですぞ」
n1 「拠点としてHP50はわかるけど、先制ST50って何よ」
n1 「まあ順番に説明するからお待ちなさい……。『3DSカルド算数便利表一覧』にあるST30毒効果付与の表を見てくだされ。HP50のところですぞ。どうなっておりますかな」
n1 「うん、レベル5まで全部生き残ってる」
n1 「ST50毒効果付与の場合は、レベル4以上であれば生き残っています。同様に、ST70毒効果付与の場合はレベル5の場合HP5で生存です」
n1 「でもでも、ST70毒効果付与のクリーチャーなんかいないよ?」
n1 「『カトブレパス』が『マインドリッパー』を持てばちょうどそれに相当しますな。今回は雪辱がありますから、仮に通常攻撃無効化してしまうと、土地レベルが1減るわ手札も二枚破壊されるわで、てんやわんやですぞ!」
n1 「なるほど。HP50あれば毒クリーチャーの攻撃をアイテムなしで耐えられる可能性が高いって事ね」
n1 「ライフォブックでもなければ、ブックにアイテムはあまり入れられませんからのう。アイテムを使えば簡単に『毒』など生き残れます。生き残れるのは当然ですが、何度来るかわからない毒の防御をアイテム頼りは危険ですじゃ」
n1 「じゃあ、さっき言ってた『先制ST50』ってのは何? どう見ても攻撃向きなステータスじゃない」
n1 「『カトブレパス』も『ハンババ』もHPは50以下。こっちが『毒』を喰らう前に、毒クリーチャーを殺してしまうのです!」
n1 「なるほど! それなら毒消しも気にしないでいいし、一石二鳥ね! でもそんな都合のいいクリーチャーっていたかしら?」
n1 「おほん、まず拠点の代名詞、『ガーゴイル』がいますぞ! あとは手札破壊が怖い『バ=アル』に、拠点向きではありませんが『マスターモンク』もおります。あとは条件が厳しくなりまして、成長した『キメラ』に『バルキリー』、手札のある時の『リリス』、条件を満たした『ジェネラル=カン』、土地支援付でよければ先制クリ全般ですな」
n1 「HPも50あるし、『ガーゴイル』が一番拠点向きね」
n1 「まあ、他の方法としては『バサルトアイドル』を置けば、毒も発動しませんし、『バ=アル』の手札破壊もありませんぞ。とにかく、『毒』効果がその程度使われるかわかりませんが、一切対処を考えていないブックだと結構困るかもしれませんから気には留めておくべきでしょうな」
n1 「うーん、いざ『毒』がついたときにすぐに土地を売るか毒効果を消す対策が必要になりそうね……」
n1 「ブックを組むときの苦しみと楽しみが増えますな!」
毒ブックを作ってみたい人はこちらを参考にしてください。


毒焼きブックを作ってみたい人はこちらを参考にしてください。

・毒対策ってどんなの?
これから毒対策について話します。
毒対策で大切なことは何でしょう。
それは、『毒対策だけのカードを入れないこと』です。
ブックには50枚しか入りません。
普通のTCGではサイドボードというものがあります。
これはブック50枚以外に用意する、10〜15枚の予備のカードで、二本先取で試合をする場合、相手と一回対戦するごとに好きなカードと入れ替えることができます。
これにより、ブック相性での有利不利をカバーすることができるのです。
しかしカルドセプトにはサイドボードはありませんし、一試合が長いので二本先取ということもありません。
つまり、通常のブックの中に毒対策を入れ込む必要があるわけです。
しかし対戦相手に毒ブックを使用する人がいるとは限りません。
このとき、『毒対策だけのカード』はまったくの無駄になります。
ブックに入れるべきは、『ブックの中で普通に活躍する上に、毒対策にもなっているカード』です。
『毒』効果対策としては方法はおおきくわけて4種類あります。
@先制で毒クリを倒す。
A戦闘時のアイテムの使用により戦闘での死亡を防ぐ。
Bクリーチャー交換、クリーチャー移動、毒ステータスの上書きで『毒』呪いを解除する。
CクリーチャーのHPを回復する。

@とAについては説明不要と思いますので、ここではBとCについて説明をします。

B:
クリーチャー交換もしくは横移動できるカード
 ・移動系
『テレポート』、『リコール』
城もしくは砦に止まって領地コマンドでクリーチャーを交換します。マップによっては『リコール』が死にカードになりますので、その場合は『テレポート』を使用します。
『HW8』、『ヘイスト』、『フライ』
急いで毒を付けられたクリーチャーの上を通り過ぎれば、領地コマンドで交換できます。
通常のブックであれば、『HW8』は入れておくべきでしょう。

 ・指令系
『リベレーション』、『テレグノーシス』
どのブックに入れても無駄になりにくく、自分のいる場所にも左右されにくいカードです。
クリーチャーを交換または移動できます。

・配置変更系
『リリーフ』『リプレイス』『チャリオッツ』
クリーチャーの移動後、土地呪いは外れます。それはスペルによる移動でも同じです。

ステータス付与系
単体呪い
『ランドプロテクト』『アンチエレメント』『グリード』等々。
『ランドプロテクト』はブックに入っている場合が多いでしょう。

全体呪い
『デザートストーム』『ティラニー』等々。
・毒を食らったけど『ティラニー』撃ったほうがましなシチュエーション。

めったに無いことですが、毒をつけられて死にそうな場合、『ティラニー』を撃ったほうが得する場合があります。
MHP30以下のクリーチャーにおいて、
((現在のHP)+土地レベル*10)>毒効果付与無しの相手クリーチャーの合計ST
の場合、ティラニー撃ったほうがよいです。
しかし状況によって千差万別に変わります。
基礎知識として、
@麻痺していても、土地レベルの支援と、応援などの効果は受けます。(肝心の応援クリーチャーが麻痺していればだめですよ)
A戦闘ダメージを受けなくても、戦闘終了時にHPがMHPの50%減ります。
B援護でHPが一時的に増えても、結局戦闘終了時にクリーチャーのHPがMHPの50%減ります。
これを踏まえたうえで、ティラニーを撃つかどうか判断しましょう。
しかし最初にめったに無いことですが、と言いました。
なぜならば、自分のブックに『ティラニー』を入れる以上、クリーチャーのHPは基本的に40以上で『ティラニー』の対象外のはずだからです。
しかし『セフト』で奪って使う可能性などもありますので一応触れておきます。

領地能力で単体呪いを付加できるクリーチャー
『ドモビー』『ドモボーイ』

周回による周回回復
周回すると、HPが20%回復します。二回移動で死ぬ状況が、もう一回耐えられるようになるかもしれません。
移動スペルの副次的な効果と言えます。

n1 「ねえ、ゴリガン」
n1 「なんですか、ナジャ殿」
n1 「『毒』対策って絶対にしなきゃダメなの……? わたし、もっと自由にブックを組みたいなあ」
n1 「いろいろわたしも言いましたが、『毒』対策は必須ではありません。対戦で出会わなければ問題ありませんからな。結局のところ、『焼き』ブックだろうと『ライフォ』ブックだろうと『アレス』ブックだろうと、その全てに十分に対応できるブックなど作れはしません。『オールドウィロウ』を恐れて『アシッドレイン』を4枚いれる? とんでもないことです。結局のところ、自分のやりたい事と、相手がやってくるであろう事の対応とのすり合わせと妥協、そして少しの夢とロマンによりブックは構成されておるのです」
n1 「じゃあもし、対策カード無しで『毒』ブックとあたったら?」
n1 「プレイングで華麗に対応していくしかありませんな。高額地を取られたら取り返せばいいし、高額地を取り返す振りをしながら他所に全力で高額地を作ったっていい。最終的にセプターは一位になればよいのです」
n1 「結構大変そうね」
n1 「まあ考えようによっては『毒』ブックとの対戦も悪くありませんぞ。『毒』ブックの特徴として、第三者が利益を受けやすいのが特徴です。『毒』ブッカーが他人の高額土地に『毒』付与クリーチャーで攻撃した場合、次に他のセプターが二回目の攻撃を行えば、どうなりますかな?」
n1 「漁夫の利ゲットでご馳走ゲット! 今夜はメガロドン鍋ねっ!!」
n1 「それを嫌って『毒』ブックは流行らないかも知れませんな。『焼き』ブックも他人の漁夫の利を完全には防げないのが嫌われる要因ですし。そもそも、『毒』効果自体が『バサルトアイドル』一枚でとまってしまうものですからな」
n1 「実際の環境がどうなるか楽しみねっ!」
n1 「その意気です、ナジャ殿!」
・『マジックブースト』=スーパーカード!!
n1 「ふあ〜あ、今日も平和ねぇ。ゼネスもケンカ売ってこないし。さーて、連続昼寝記録『時を寝過ごす者』のメダルでも狙って昼寝しようかしら」
n1 「殿中でござる殿中でござる〜〜っ!!!!」
n1 「うわっ! なになにゴリガン、そんなに慌ててどうしたの?」
n1 「こ、こここ、これが慌てずにおられますか! 環境激変の新カードがツイッターで公開ですぞぉ!」
n1 「え? ツイッターでやってる新カード紹介のこと? どうしたの一体」
n1 「新カード『マジックブースト』です! これはちょっと凄いですぞ!」
n1 「名前から言ってスペルカードっぽいわね! どんなテキストなの?」
n1 「セプター呪いで、『使用者は次ターン、半分の魔力でレベルアップができる』ですぞ」
n1 「ふーん……ええええ〜〜っ! 何そのお得カード! レベル4に上げる魔力でレベル5にできるってこと!?」
n1 「おおむねそうですが微妙に違いますぞ! まずは下の表を見てくだされ。マジックブーストを使ったときの必要魔力と、マジックブーストを使ったときにいくら魔力を儲けたかの表ですぞ。何か気がつきますかな?」
mgb1
n1 「レベル3までしかあげない場合はほとんど意味が無いわね。あと、レベル4もおいしいけど、やっぱりレベル5にするのが大事。サーガの『フェーム』並みの威力じゃない」
n1 「いいですぞ。ホロビッツ先生からよく学んでおるようですな。では、次の表を見てください。100Gの土地を四連鎖しているときに、『マジックブースト』で増資した時の資産の増加状況ですそ」
mgb2
n1 「レベル1からレベル5で一気に2000G増加か〜。やっぱそのくらいは行くわよね」
n1 「もともと四連鎖で手持ち魔力が800Gあったわけですからな。レベル4にすれば1400G増加だったはずですぞ」
n1 「じゃあ、純粋に得してるのはやっぱり最初の表の分だけね。で、これがそんなに環境が変わるカードなの? ゴリガン」
n1 「レベル5に上げるだけなら、終盤690G稼げるというだけの強めのカードです。キーワードはレベル4ですぞ」
n1 「レベル4? 300G前後しか儲からないわよ。そりゃ『マナ』よりよほどいいけど、アルマジログースと大差ないじゃない」
n1 「おほん。レベル1からレベル4にするのには410G必要です。これは、土地を4つ確保して城に戻ると手に入る魔力ですぞ。つまり、早ければ二週目に入った瞬間にレベル4土地を作ることができるわけです。序盤からレベル4が乱立する世界……これこそが新たなるカルドセプトの地平です」
n1 「なんと!」
n1 「しかも手持ち魔力が少ないですからな。何かの土地を踏んで4連鎖レベル4土地を売ることができれば天然ラントラチャンス! 二週目にして夢のレベル5土地すら出現できるかもしれません!」
n1 「素敵! 夢の二週目『ケルピー』とか『オールドウィロウ』とかができるのね!」
n1 「運が多分に必要とはいえ、十分に可能なレベルです! これはきっついですぞぉ〜〜!」
n1 「なんてゼネスが喜びそうな場になるのかしら……」
n1 「とりあえず『マジックブースト』から目が離せませんぞ! あ、これはわたしのカードですからナジャ殿にはあげられません。これでレベル4土地ゲットですじゃ」
n1 「うん、じゃあわたしそれ『セフト』するね。えいっ」
n1 「ズガーン」
・『クイックサンド』考
あなたは何度せっかく作った自分の高額地の上の素通りする敵セプターをみて歯噛みしましたか?
踏む踏まないは運ですからしょうがないのですが、それで勝てなかった経験は誰もが一度はあるはずです。
そんなあなたにお勧めなのが今日ご紹介するこれ、『クイックサンド』です。
効果は御存知の通り、素通りしようとするセプターを足止めする足止め効果。
今日はこのスペルについてちょっと勉強しましょう。
まず豆知識として、『クイックサンド』がかかった土地にピタリと止まると足止め効果は発揮されず、足止めの呪いは消えません。 運がよければ二人目を足止めできて便利ですね。
次に、自分の立っているマスにかけても自分が引っかかったりはしません。 ですから、自分の足元のマスを高額地に上げた次のターンで『クイックサンド』を撃っても大丈夫です。
さて、では確率表を見てみましょう。
各最大ダイス目ごとの、敵セプターが高額地からXマス離れた距離にいる場合2R後までに『クイックサンド』のかかった高額地に突っ込む確率を表にしました。 下の表になります。

クイックサンド確率表1

これはまあ見たままです。近づけば近づくほど『クイックサンド』のかかった高額地に突っ込む確率が増え、残り1〜2マスになると100%になっていますね。
これだけだと大した意味を持たないのでもう少し考えてみます。
1R待ってみましょう。
つまり、現在、敵セプターが高額地からXマスはなれた地点にいる状態で、1R待ってから『クイックサンド』を撃った場合に相手が高額地に止まる平均の確率を表にします。
その結果、以下のようになります。

クイックサンド確率表2

ごらんのように、離れているほど、1R待つと止まる確率が向上します。
最大ダイス目が6で敵が7マス離れた地点にいる場合、2Rで7マスは期待値だからと『クイックサンド』を撃つと約60%の確率でしか足止めできないのですが、1R待ってから『クイックサンド』を撃つとなんと約90%の確率で足止めできます。これは結構大きい差ですね。
また、近くの場合は、通り抜ける場合があるので逆に下がってしまいますね。
さて、表を注意深く見てください。1R待つ場合と待たない場合、確率が高いほうを背景色を赤にしてあります。
これを見ると、最大ダイス目7のとき、敵セプターが6マスはなれた地点にいる場合、すぐに『クイックサンド』を撃つより、1R待ったほうが高額地に止まる確率が高くなっています。
これは、敵セプターがダイスで7を出して高額地を通り抜ける確率を考慮に入れてもそうなっているということです。
同様に、最大ダイス目8、9、10のときも、すり抜ける可能性がある7、8、9マスはなれた地点でも1R待つほうが高額地に止まる確率が高いという、直感に反する結果となりました。
この結果を踏まえて、『クイックサンド』を握り締めて敵が死地に踏み込むまで息を潜めてじっと待ってみましょう。
もちろん、カルドセプトの実戦においては『待つ』ことはリスクを伴います。
敵セプターが移動スペルを引くかもしれませんし、高額地を倒すクリーチャーなり武器なりをドローするかもしれません。
『シャッター』をドローしてきて『クイックサンド』が破壊されるかもしれません。
『遅巧より拙速を尊とぶ』という言葉もあります。
確率がそう大幅に変わらないのだから早撃ちする、という判断もおおいにアリだと思います。
どちらが良いかは総合的に判断してください。

さて、翻って『クイックサンド』対策は何があるでしょうか。
・『クイックサンド』をカード破壊
・移動スペルによる回避
・メテオ等によるレベルダウン
・敵のアイテム破壊で高額地奪取。
・土地呪いスペルで『クイックサンド』を上書き
などがありますが、つぶしが効きやすいのは『シャッター』『テレポート』『メテオ』あたりでしょうか。
とりあえず、いつ『クイックサンド』されても大丈夫なように準備は必要です。
今まで以上に緊張感を持って敵の防御アイテムを覚えましょう。



・聖堂の運用と『ピルグリム』について
Web拍手のコメントで(楽しく読ませていただいております)で新カードについて分析をお願いします的なコメントをいただいたのでとりあえず簡単な『ピルグリム』から説明しようと思ったのですが、その前提である聖堂の運用についてHPになにも書いていないことに気がついたのでまとめて書きます。

さて、聖堂の普通の使い方とは何でしょうか。
単純に護符を売買するだけの場所ではありません。
大事なことは、占い館や祠と違い、通過するだけで聖堂を利用できるということです。つまり、ダイスを振って、止まり先が確定した状態で聖堂を利用することが可能です。
そこが自分の土地であれば通行料は要りませんし、敵の土地なら通行料を支払う必要があります。
あとで説明しますが、聖堂を通過する段階でどこの土地に止まるのか確定しているというのは大変便利です。

取り合えず、聖堂でやることを列挙します。
・これから上げる予定、もしくは他のセプターが上げそうなエリアの属性の護符を買う。
・手持ち魔力が心もとない時、護符を売って手持ち魔力を補充する。
・聖堂通過護符を大量に売り払い、その魔力を使って自分の土地のレベルを上げる。
これが基本の使い方です。
次は応用。
・手持ち魔力が次に止まる敵領地の通行料未満になるまで護符を買い込み、聖堂通過後に通行料を支払う。すると手持ち魔力がマイナスになるので、天然ランドトランス。

上記を組み合わせて以下の使い方

・土地レベルを上げて護符価値を上げた護符を大量に売った直後に、同じ連鎖の土地をレベル5にレベル上げ。

これで護符分の魔力に連鎖のレバレッジ(1.5倍〜2.2倍)を効かせることができます。
または

・土地レベルを上げて護符価値を上げた護符を大量に売った直後に、別の属性の護符を買いつつその属性土地をレベル5に。

これはいわゆる『護符の切り替え』です。
誰かが自分の属性の護符に大量に相乗りしていて、土地レベルを上げると相手も護符分の魔力上昇で達成してしまう、というとき(いわゆる『護符ロック』ってやつですね)に、別の護符に切り替えを行います。
それは、ある程度連鎖さえしていれば自分のクリーチャーの属性以外でもよいです。どうせ一瞬で勝負は決まります。
これで一気に総魔力を跳ね上げ、ゴールします。
聖堂付近で折り返したりぐるっと回って短期間で二回利用できるマップでできる錬金術ですね。
具体的には、『ラビド村』『預言者の神殿2』『クレイトス2』『カザデガ』『天空の祭壇』『メビウス』『ツインズ』『3つの鍵』『CHAN−PON』となります、ああ疲れた。
まあつまり、聖堂は売りから入っても買いから入っても一気に総魔力を増幅できる場所なのです。

で、これを踏まえた上での『ピルグリム』ですが、『ピルグリム』を聖堂の近くで使うことで、聖堂の近くに折り返しポイントや周回ポイントのないマップでも、擬似的に聖堂が二箇所あるように運用できます。
『ピルグリム』は買うことしかできませんから、順番は聖堂利用が先になります。
1:30〜50枚ほど護符買う。
2:聖堂前にレベルアップ(レベル3〜5)
3:聖堂で護符売却。
4:『ピルグリム』で護符購入
5:土地レベルアップ
段階的に総魔力を引き上げるのですね。
もしくは、
1:聖堂で護符を買い、敵領地で通行料を支払って手持ち魔力をマイナスに。
2:天然ランドトランス
3:『ピルグリム』で護符購入
4:土地レベルアップ

こっちのほうが元手が少なくてもできるので実戦的です。
聖堂と城が近いマップでは、うまい人は速攻でこれを決めてきます。
空中戦に負けないようにしましょう。
とりあえず自分でも『ピルグリム』使って練習練習!



・ドローについて考える
「カルドセプトDS」のときの攻略とだいたい同じなんですが、念のため、つらつらと書いてみます。

もしドローカードがなく、祠での特殊ドローやクリーチャーによるドローもない場合、ブックが一周するのは46Rかかります。
ストーリーモードであればR制限はありませんからのんびりドローしていればよいのですが、「だれでも対戦」なり「フレンド対戦」は違います。
それらのR制限は30〜40R制限あたりがボリュームゾーンでは無いでしょうか。
これではブックパワーが100%発揮できませんよね。
ドローカードを入れて制限R内でブックを一周以上させることをしなければなりません。
R制限を踏まえたうえで、ドローカードの内容を変えるべきです。
もちろんブックの内容も重要です。
パウ増殖ブックやウロボロスブックなら『プロフェシー』を4枚入れる必要があります。
とりあえず、4人対戦であれば『チャリティ』4枚+『ファインド』1枚で30R前後でブック周回、3人対戦であれば『ホープ』4枚+『ファインド』1枚で32R前後でブック周回になると思います。
全ては『ファインド』の引きしだいですが。
ただ、『ファインド』の欠点として、手札が実質5枚になる、という点があります。
コンボなどで手札を重視するブックの場合、『ファインド』は入りません。
その場合は『チャリティ』4枚+『ホープ』4枚などで対応しますが、これだと8枚もカードスロットを使った上に、ブック周回に36R前後かかります。
どちらにするかはブックタイプと相談してください。
ドローカードに『ファインド』を採用しない場合は、『ファインド』を破壊しましょう。
『ファインド』には常に手札にあるという弱点がありますから、『リフォーム』が有効です。
逆に『リフォーム』されて詰まないように、ドローカード一種類は止めたほうが良いです。2,3種類混ぜましょう。



・毒対策ってどんなの?2
Web拍手で「対毒手段としての『マスグロース』ってどうなんでしょう。」というコメントがあったので、つらつら考えました。
最初は毒つけられて一回攻撃された後に『マスグロース』撃ってもHPが3残るだけだし、『マスグロース』撃てる状態なら『エクソシズム』でいいんじゃない?と思ってましたが、狛犬さんに「だからなきくさんはダメなんです!」と怒られたので考えてみて思いつきました。
『ジェネラル=カン』入りの火ブックに『マスグロース』4枚入れておけば、ブックシナジーとして『マスグロース』も無駄にならず、毒の効果も防げますね。どうでしょう、Web拍手の人!
とりあえず『エクソシズム』は敵の『ランドプロテクト』や『プレイグ』、『ピース』を消せるので、意外と使えるかも、と今回思いました。
あと、対人戦をやってみて気が付いたのですが、意外と『シミュラクラム』からの『イクストル』コンボを使ってくる人が多い。
カード2枚使っての即死コンボはたくさんありますが、『当てなくていい』というのが魅力なのでしょうね。
『シミュラクラム』がかかっていると、『カウンターシールド』での通常攻撃反射の前に無効化してしまうので倒すこともできません。
それを『エクソシズム』で緊急回避! とかやれるとかっこいいですね。



・即死コンボ集を作ってみました

みんな即死(誘拐)が大好きっ!
というわけで『戦闘による即死コンボ集』を作ってみました。
細かい条件付けをすると無限にあるので、大雑把に使えるものを集めてあります。
『イグニズファッツィ』+『ファルコンソード』はあまりに使い勝手が悪いので省きました(^^;
もちろん、「『ワーウルフ』の攻撃を当てた後『バニシングレイ』」などの、戦闘中に即死しないコンボもありますが、それは大量にあるので省きます。
他にこんな有効な戦闘による即死コンボあるよ! という人はWeb拍手で教えてください。

即死コンボ集

今回まとめてみて、敵に触れるだけで即死条件を満たす『イクストル』+『シミュラクラム』の優秀性を改めて痛感しました。
「確実に攻撃を当てる」のが難しいんですよね。
ちなみに、『イクストル』+『シミュラクラム』のコンボは、攻められたクリーチャーが『カウンターシールド』使っても防げません。
アイテム効果よりスペル効果のほうが先に発動みたいです。



・雪辱についてちょっと不完全な情報をまとめてみる
Web拍手で「『コダマ』+『ライフスティーラー』もしくは『コダマ』+『トンファ』はどうでしょう」というコメントがありました。『コダマ』+『ライフスティーラー』は考えていましたが『トンファ』は思いついていませんでした。
そこで、自分の勉強がてら、複数の雪辱効果が重なる場合を表にまとめてみました。

複数の雪辱効果一覧表
複数の雪辱効果一覧表

ただし、部分的に未検証です。護符30%奪い×2(二回殴る途中で護符の枚数が変化するのか、一回目の攻撃で一番多く持つ護符が変化した場合二回目で奪う護符が変わるのか)がひとりだと検証しにくいのです。たぶん魔力と同じで、二回目は再度目標選択だと思いますが。
で、HP−60を狙う中で一番STが高いのは『ケルベロス』+『ライフスティーラー』になります。ST120で攻撃できます。
この攻撃を生き残るためには、土地支援とアイテム込みでHP121以上のクリーチャーか、通常攻撃無効化アイテム持ちのMHP61以上のクリーチャーが必要です。
単純に最もSTが高くなりそうなのは『シェイドフォーク』+『トンファ』です。不確定なのがネックですが、STは100以上はいきそうですし、うっかり通常攻撃無効化ブロックすると魔力を51%もしくは60%奪われます。
『コダマ』+『トンファ』はやはりSTが低いのがネックですね。
護符30%奪い×2を狙う中で一番STが高いのは『ケルベロス』+『ソウルコラプター』。これも同様にST120で攻撃できます。
あと、地味に嫌かなと思うのが『カトブレパス』+『マインドリッパー』。毒効果付のST70攻撃か、土地レベル1下がる&手札二枚破壊の二択です。
毒攻撃はHP40以下のクリーチャーであればレベル5でも死にますし、それ以上のHPの場合でも二回目の攻撃で死にます。
ただ、全般的に言えるのは、敵セプターに『雪辱』するかしないかの選択権があるので、どうしても確実性にかけます。
確実に『雪辱』したいのであれば敵クリーチャーに『シミュラクラム』をかけて殴るのが一番確実ですし、だったら攻撃するのは『イクストル』一枚で十分です。確実に破壊できます。
もちろん、『イクストル』より『ケルベロス』のほうが守りやすいというメリットはありますが。
倒すのではなく嫌がらせの方向で考えてみましょう。 それでは『シミュラクラム』+『ケルベロス』+『マインドリッパー』などはいかがでしょうか。敵セプターは360Gと手札四枚を失います。『ケンタウルス』で『マインドリッパー』をブック復帰で再利用してもいいですね。
『シミュラクラム』+『シェイドフォーク』+『トンファ』の場合、仮に『シェイドフォーク』のSTを50とすると まず150G失ってから魔力を30%吸われて、また150G失ってから魔力を30%吸われて……まあ、相手の手持ち魔力によっては手持ち魔力がマイナスになります。どこまでいっても嫌がらせレベルの話ですが。
相手に『シミュラクラム』を撃つ必要上、基本的にはタイマン戦や同盟戦向きだと思います。

しかしまあ、なかなかもって『雪辱』を使いこなすのは難しそうです。
アイテムじゃんけんに自信のある方は挑戦してみてください。



・『テレグノーシス』や『リベレーション』を使うと城や砦に止まることが多い気がする問題
Web拍手で「テレグノーシスやリベレーションを使うと砦に止まることが多いような... 」とコメントがありましたが、
気のせいです。
しかし、普通のことを普通に言ってもつまらないので、一歩進めて、なんでそんな気がするのかちょっと考えてみます。

n15 「うわっ! また踏んじゃった!」
n1 「ナジャ殿、どうしました? バナナの皮でも踏んだのですか? まさか『パン』を踏んではいないでしょうな?」
n15 「『パン』なんか踏んだらその罪で地獄に落ちちゃうじゃない! あと、このネタたぶんだれもわからないと思う」
n1 「まあそれは置いておくとして。一体どうしたのです?」
n13 「『テレグノーシス』を使ったら、砦を踏んじゃったの。こんなことなら『テレグノーシス』使わなきゃよかった! 60Gもの魔力がもったいない!」
n1 「でも『テレグノーシス』を使ったということは、指令を飛ばしたかった状況なのでしょう? そんなに損しているとも思えませんが」
n13 「違うわゴリガン! これは気分の問題よ。これで今日一日気分よくすごせるかどうかって話なの! 60Gを笑うものは60Gに泣いちゃうんだから」
n1 「僅差で負けたことのあるセプターには耳に痛いですな。しかし、安い通行料だと思えば腹も立ちますまい」
n13 「でもさ、気にならない? なんか『テレグノーシス』や『リベレーション』を使った後は、砦や城に止まる確率が上がっている気がする! ううん、きっとそうよ! これはイルミナティの陰謀よっ!」
n1 「やれやれ……イルミナティだかフラタニティだか知りませんが、スペル以外でのダイス操作がないことはオーミヤソフトが明言しておりますぞ」
n13 「え、えーと……だれだっけ?」
n1 「このリュエードとは異なる世界でカルドラ様のお手伝いをしている亜神集団ですぞ。みんな食べるのが大好きで丸々と太っていて、マスファンタズム状態らしいです」
n13 「食べるの大好きなんて素敵じゃない! で、そのオーミヤソフトがダイス操作してないって言ってるのね。じゃあなんで『テレグノーシス』や『リベレーション』を使った後に、城や砦によく止まるの?」
n1 「人というものは、嫌な記憶のほうが良く残るのです。なぜなら、そうでない個体は進化の途中で自然淘汰されてしまいますからな。ことわざでもいうでしょう? 『痛くなければ覚えませぬ』と」
n13 「えーと、つまり、城や砦に止まったときの嫌な記憶だけ強調して覚えているから、止まる確率が高いのは気のせいって事?」
n1 「そういうことですな。自分で記録を2000回ほど取れば統計的に正しく結果がでるでしょう」
n13 「そんなに記録取りたくないし、取れないわよ! うーん、なんか納得いかないなあ。ごまかされた感じ……」
n1 「じゃあもう一歩進めて、なんでそんな気がするかについて、痛みを強く記憶する以外の理由を考えてみましょうか」
n13 「え、他に理由あるの? まさかゴルゴムの仕業なのっ!? おのれゴルゴム……」
n1 「違います。とりあえず、マーフィーの法則を適用しますぞ。『失敗する可能性があるものは、失敗する』という自己撞着で有名な法則です」
n13 「なんだか懐かしいかも」
n1 「昔一世を風靡しましたからな。この場合『踏む可能性があるものは、踏む』と置き換えます。さて、全領地に指令を出せる特殊地形といえば、城と砦ですな」
n13 「そうね。ごくまれにほこらのお告げでもできるけど」
n1 「確かにそうですが、可能性が低いので無視しますぞ。さて、そのマップの全ての地点から進行方向の最大ダイス目以内に城か砦がある場合、『踏む』とします。通常土地は二方向、三叉路は三方向、十字路は四方向に進みますな。そのとき、城か砦を踏む場所と方向をしている可能性を各マップごとに表にまとめてみました。ちなみに追加マップについては調べておりません。以下のようになります」

複数の雪辱効果一覧表
きっと気のせいなあなたにささげる一覧表

n13 「おお〜っ」
n1 「見ての通り、平均74%以上の確率で、『踏む』という結果になりました」
n13 「思った以上に高いんだね。これと失敗したときに強く記憶することが重なって、勘違いが補強されちゃうのね」
n1 「人間の感覚なぞあやふやなものです。しかもこれは『テレグノーシス』の場合です。『リベレーション』になるとほとんど100%になりますぞ!」
n13 「そうか、意外とマップって狭いんだね」
n1 「とりあえず、リベレやテレグノ使うと砦に止まる気がしたくない人は、カザテガで対戦すると良いでしょうな」
n13 「逆に、リベレやテレグノ使うと砦に止まる気がしたい人はマルセスブルクか預言者の神殿、ツインズを使うといいってことね!」
n1 「その通りです!」
n13 「でもゴリガン、これ、攻略じゃないよね」
n1 「そんな事もありません。この表で確率が高いマップは、リベレやテレグノが無くても指令を飛ばしやすいマップということです。逆に、数字が低いマップはリベレやテレグノが活躍しやすいマップです。何事も無駄ではありませんぞ!」
n13 「なるほど。思わぬ拾い物ね。『気のせいです』で思考停止しなくて良かったね、ゴリガン」
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