ブック | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
・マップの分析 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
マップ分析については初手で止まれる土地の分析など、いろいろ分析ポイントはありますがブックを組む上で最低限以下の把握は必要になります。 ・最大ダイス目は何か? この最大ダイス目により、『ヘイスト』が強いマップと『フライ』が強いマップに分かれます。 下の図を見て下さい 見ての通り、2Rでどれだけ進むかの期待値を表にまとめてあります。最大ダイス目が6のときは『ヘイスト』、最大ダイス目が7のときは『フライ』か『HW8』か『ヘイスト』、最大ダイス目が8以上の場合は『フライ』が一番進む可能性が高いことが分かります。 あれ? 『HW8』はけっこう期待値が低いですね。では最大ダイス目が8以上のとき、『HW8』は用無しでしょうか? そんなことはありません。確実に一箇所に止まる、というアドバンテージは非常に大きなものです。博打の『フライ』に堅実な『HW8』といった性格付けになります。 じゃあ『ヘイスト』は? 進む距離は最大ダイス目8以上のときは『フライ』『HW8』よりわずかに落ちますが、1〜4、8〜9マスに確実に止まらなくなる効果があります。『フライ』『HW8』の中間的な性質を持っていると言えるでしょう。 また、後のところで触れますが、最大ダイス目先の土地が一番止まりやすいので、それを参照してブックを考えましょう。 ・聖堂ありマップか、聖堂なしマップか? マップに聖堂があるかどうかでブックの内容が変わってきます。 これは必ずチェックしましょう。 ・現時点での聖堂なしマップ 『デュナン村』『ダムウッドの森』『マルセスブルク』『アトラ山』『ダーハン島』『クレイトス』『錬金術師の館』『クアンゼの街』『ジャンクション』『変異手裏剣』『モーフアイランド』『混沌の魔宴』『チョイス』 ・現時点での聖堂ありマップ 『預言者の神殿』『ラビド村』『預言者の神殿2』『クレイトス2』『クレイトス3』『カザデガ』『プロムスデル』『天空の祭壇』『小円環』『メビウス』『ツインズ』『3つの鍵』『CHAN−PON』 ・ルート短縮手段はあるか? 砦を全て回って城に戻ると周回ボーナスがでます。 この周回ルートを短縮する事はすなわち魔力をより多く稼ぐことと同義です。 どんどん周回して総魔力を上昇させましょう。 ルート短縮手段としては、有力なのが『パーミッション』『リコール』一つ落ちて『テレポート』があります。 『パーミッション』が強いマップの条件 ・ルートが一本道で、一つ目の砦を通過後にルート途中で城を通過する。 ・ルートは自分で選択でき、城に戻る短いルートが、通常ルートの半分以下。 この場合は『パーミッション』が強いマップと言えます。 現時点(2012年7月7日)での具体的なマップは以下の通り。 強い: 『マルセスブルク』『ラビド村』『ダーハン島』『預言者の神殿2』『天空の祭壇』『メビウス』『変異手裏剣』『混沌の魔宴』 強い場合もある: 『クレイトス2』『ツインズ』『ジャンクション』『CHAN−PON』 『リコール』が強いマップの条件 ・砦を全部回った時、城までの距離が10マス以上。 昔は『リコール』を他人に撃てたので、自分のクリーチャーを配置直後に、城手前の敵セプターに『リコール』、自分のクリはレベル上げ、などという悪魔のような所業が可能でしたがそれも今は昔。 移動スペルとして『リコール』を見た場合、最後の砦と城の距離が10マス以上離れていると『リコール』有利なマップと言えるでしょう。 もちろん、マップにより差が出ます。 HW8より『リコール』が優秀な点として、必ず城が踏める、という点があります。 現時点(2012年7月7日)での具体的なマップは以下の通り。 強い: 『クレイトス』『クレイトス2』『クアンゼの街』『プロムスデル』『天空の祭壇』『ジャンクション』『3つの鍵』 強い場合もある: 『アトラ山』『ラビド村』『ダーハン島』『クレイトス3』『錬金術師の館』『小円環』『混沌の魔宴』 『テレポート』が強いマップの条件 例えば『デュナン村』。 城にいるときに『テレポート』を使うと、砦の上に飛びます。 次に『アトラ山』。 東エリアの橋の上で『テレポート』を使うと、砦の上に飛んで、折り返すことができます。 このように、『テレポート』を使うことでルートを短縮できるマップがあります。 たいていの場合、『テレポート』を打つ場所が限られるのが難点ですが、うまく決まると強いです。 『テレポート』が腐ることはまず無いので、ちょっと試してみてください。 現時点(2012年7月7日)での具体的なマップは以下の通り。 『デュナン村』『アトラ山』『クレイトス3』『クアンゼの街』 |
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・基本のブックの組み方 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
基本的なブックの組み方について説明しましょう。 ブック枚数は50枚です。 このなかに必要な要素を過不足無く詰め込まなければなりません。 さて、普通のバランス型のブックを組む際には、以下の要素を考えます。 ・クリーチャー クリーチャーは大事です。 土地コストなしクリーチャーを12枚以上入れましょう。 これは、クリーチャー配置事故を起こさないためです。 土地コストありのクリーチャーを含め、全部で16〜20枚程度あればよいでしょう。 ・アイテム 2〜8枚程度入れましょう。 ブック内容に合わせて武器・防具・道具・巻物を選びます。 ・スペル スペルはジャンルわけして、入れる内容を考えます。各ジャンルで、一枚も入っていないようにしましょう。 全部で22〜32枚程度入れましょう。 ・ドロー系スペル スペルでもっとも大事な部分です。 『ホープ』4枚+『プロフェシー』2枚くらいは入れましょう。 ブックによっては『リンカネーション』のほうがいいときもあります。 手札のコンボが重要でないブックの場合、『ファインド』もお奨めです。 このときは『ファインド』1枚+『ホープ』4枚もしくは、『ファインド』1枚+『チャリティ』4枚の組み合わせが良いでしょう。 ・魔力補充系スペル 代表例は『マナ』『ドレインマジック』です。 あとは弱いですが『スクイーズ』なんかもありますね。 ・移動系スペル HW系スペルや『ヘイスト』、『フライ』『テレポート』などです。 kskksk。 ・地変系スペル 各属性ごとの地変スペルや『インフルエンス』『クインテッセンス』などです。 『サクヤ』もこの中にカウントする場合もあります。 無いと泣きを見る場合が多いです。 ・ランプロ系スペル そのまま『ランドプロテクト』です。 入れないと頭上がスースーしますよ? ・マップ対応系スペル マップごとに、入るカードや入れても意味のないカードがあります。 代表例は『コラプション』です。聖堂が無いマップだと入れる意味はほとんどありませんね。 また、『パーミッション』や『リコール』もマップごとに効果が大きい場合と、効果が無い場合があります。 マップの分析のところで触れていましたね。 対戦で戦うマップに『パーミッション』や『リコール』が必要かどうか、見極めて投入しましょう。 ・コンセプト系スペル ブックコンセプトにあわせて入れるカードです。 コンセプトを成立させるカードとコンセプトを補強するカードがあります。 具体的には、ブックタイプで説明します。 これらを増やすことで、上記のクリーチャー枠や移動系スペル枠や魔力補充スペル枠を食いつぶすこともあります。 実際にブックを組んだら、いきなり対人戦に投入せずに、CPU相手に実際に使用して使い勝手を確かめてみましょう。 ブックの欠点を明らかにできるので、いきなり使うより楽しく試合ができるでしょう。 |
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・ブックタイプ紹介 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「ナジャ殿はどんなブックが好きですか?」 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「いきなり何よ、ゴリガン。この世に地ラントラ高速周回ブック以外にブックなんてあったっけ?」 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「またそんな極端な……いやいや、ほかにも沢山ありますぞ! ブックも料理と同じで、いろんな種類があります。それを知ることがよきセプターの務めなのです」 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「へー、どんなブックがあるんだろう?」 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「さて、ナジャ殿。ブックタイプの紹介ですぞ」 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
カルドセプトのブックにおける戦略と戦術 カルドセプトにおける戦略とは、どのようにして勝つか、ということです。 具体的には、ブックタイプで分類してある、「目標魔力を達成して勝つ」か「終了ラウンド時に一番総魔力が高い状態で勝つ」のうちどちらを選ぶか、というのが戦略です。 一方、『ニンジャ』+『フュージョン』のコンボは、戦術です。 ニンジャフュージョンというコンセプトを推し進めて、巻物だけが強い場にするために『ヌエ』を入れたり『ヌエ』の影響を自分だけ逃れるために『ケツァルコアトル』をいれたりするのも、戦術に含まれます。 つまり、ブックタイプは戦術の数だけあります。 その全てを網羅することは不可能ではありませんが困難なので、有名なもの、強いもの、面白そうなものについて対戦したり自分で作ったり噂に聞いたり妄想したブックタイプをつらつらと概略だけ紹介していきます。 あえて断るようなことでもありませんが、こうもり問題というものがあります。ブックタイプの分類は私の主観によっていますので御了承ください。 具体的にどういう風にカードを50枚選んで作るかは各自で楽しみながら試行錯誤して下さい。 |
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:自分の総魔力を増加して目標魔力達成を狙う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:他人の総魔力を抑制して目標ラウンド終了時の勝利を狙う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:敵の総魔力を奪うことで、自分の総魔力を増加して目標魔力達成を狙う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:敵の投資した高額地を奪うことで、自分の総魔力を増加して目標魔力達成を狙う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:他人の投資を利用して自分の護符価値を増加して目標魔力達成を狙う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:敵セプターのブックを遅延して、その間に目標魔力達成を狙う | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:クリーチャーの増殖配置で目標魔力達成を狙う |
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:その他名状し難いブック | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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:3DS版『カルドセプト』では再現不能なブック | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
「はじめに」でお断りしているようにこのホームページは発売前から作成していました。 そのとき想定していたカードプールは「CuldceptUExpansion」+雑誌公開情報のものです。 しかしふたを開けてみたところ、以外に多くのカードが無くなっていました。 『ジャッジメント』『マイン』『ルイン』『プレイグ』『ファウンテン』『ミスルト』『デモニックトレード』……。 結果的にいくつかのブックタイプが再現不能になっています。 ブックタイプ紹介文も単にボツにしていましたが、もったいないので少し手を加えて公開します。 |
パウファウンテンブック: | |
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再現不能なブックタイプ紹介ということで、これだけははずせないと思いますので公開します。 『ファウンテン』がなくなったため再現不能なブックタイプです。 さらに、なんと、たった一つのマップでしか機能しないブックタイプとなります。 さて、すごく強いセプターでTAREさんという方がいます。 何度か戦わせていただいたことがありますが、そのほとんどで、理由がよく分からないうちに負けている、というものすごく腕の差を感じる負け方をしました。 たぶん見えてる世界が違うんだと思います。 そのTAREさんが第三回全国カルドセプト大会で優勝したときに、新マップ作成の権利を得てマップを創りました。 その名は『カラフラ?』。 #ないだろうとぐぐったら出てきたので勝手にリンク張ります。「戻る」で戻ってください。 このブックは『カラフラ?』専用になります。他のマップで使うのは不可能ではありませんが厳しいでしょう。 まず、パウファウンテンブックでは、『カラフラ?』の右の十字路を押さえます。 そして十字路でずっとセプター本人もうろつきながら、『パウダーイーター』配置と強化と増殖を繰り返します。 焼きが怖いのでパウをHP40以上に増やすとより安心です。 そして『ファウンテン』をドローしたら魔力増幅手順開始です。 十字路の中心に『ファウンテン』をかけます。 すると約50%の確率で『ファウンテン』を踏むので、パウに投資します。 それを『ランドトランス』で魔力化します。 それをパウに投資して、再び『ランドトランス』 そのあいだもパウの増殖と『ファウンテン』による魔力増幅を行います。 最終的に目標魔力を超えたら『リコール』でゴールです。 このブックの恐ろしいところは『ランドトランス』から投資先まで必ず1〜2マスしか離れていないのでドレマジで魔力を吸うことは難しい点です。 また、通常ルートだとあまり右の十字路は通りません。 『パーミッション』を使って左の砦と中央の島を回るルートを通るのが一般的なため、右の砦にいく機会はさらに減ります。 クリーチャーも最低限『パウダーイーター』だけで済むので、ほかのカードを入れる余裕があります。 通常のブックと通常のプレイではパウファウンテンがかなり止めにくいのです。 セカンド末期の、もう新しいブックタイプなんか出ないだろうと思っていた時期に出会ったブックタイプだったので、まだ新しいブックが作れるんだ! と衝撃を受けました。やはり、新たなマップによって新たなブックは生まれるのですね。 ずっと前から私がTAREさんに聞きたかったのは、このブックが生まれることを想定して『カラフラ?』マップを創ったのかどうかってことですね。 だとしたら凄すぎです! ちなみにTAREさん、漫画『カルドセプト』の本編にも登場してます。 向いているマップ:『カラフラ?』 |
カオスパニックブック: | |
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昔の『カオスパニック』は強かったぞぉ〜〜っ!。 DS版や3DS版の『カオスパニック』ね、あんなのは本当の『カオスパニック』じゃあない。なんだよ、全員にバックワード効果って。 マイルド過ぎなんだよぉ! 『カオスパニック』ってのはもっと殺伐としたものなんだよ。 自分だけ砦を通過した後、砦の手前で足踏みしている敵セプターの表情を眺めながらの『カオスパニック』、これだね。 これはきつい、本当にきつい。 対策として『テレポート』や『エスケープ』を入れていても手遅れになる前にドローできるとは限らないし、砦通過予定で魔力使ってるからホントカツカツ。 セプターたるもの、マップを見たらまず『カオスパニック』が効果的に効くかどうか考えないといけない。 もし効くマップだったら、対策カードを入れるか自分も『カオスパニック』。 これを怠ると他人の『カオスパニック』の打ち合いに巻き込まれて砦を通れず城にも戻れず彷徨うだけの歩く死人状態になっちゃう。 これこそが『カオスパニック』の恐ろしさってやつだね。 『フェアリーライト』を4枚いれて誰も城につかないように『カオスパニック』撃ちつづける手もあるが、これで試合に勝てなかったら試合終了後、小一時間説教だから。 まあとにかく、『カオスパニック』なめんなってこった。 向いているマップ:『アトラ』のような、一周がそこそこ長くて砦手前で進行方向を逆転されるともう1.5週しないと周回できないマップ |
クランプウサギブック: | |
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3DS版『カルドセプト』に『クランプ』が無いため再現不能となったブックタイプです。
『クランプ』でSTを0にして、『ルナティックヘア』(俗称:ウサギ)で襲って倒します。 メリットとして、以下の点があります。 ・『クランプ』は対象を取らないため、『防魔』でも『ランドプロテクト』でも防げない。 ・相手のSTは0なので『ルナティックヘア』が死ににくい。 ・相手は防御系アイテムで死亡を回避しにくい。 ・STを回復する手段がクリーチャー交換か『レインフォース』しかない。 つまり、『ランドプロテクト』がかかっていて『ホーリーグレイル』を持ったHP青天井クリーチャーでも殺せるということです。 『Culdcept Second』の環境ではこれは大きかった。 昔はこれで鉄壁の防御だったのに、それを打ち破れたのです。 しかしデメリットもあります。 確実にレベル5を踏める保証が無いのはどの攻撃ブックでも同じなのですが、クランプウサギブックの場合、 ・『ルナティックヘア』が弱いのでレベル5を奪っても守れない これにつきます。 これを防ぐために、『ランドトランス』で土地を売るか、すぐにクリーチャー交換の必要があります。 また、全体的に場のSTが少ないという状況にするので、ST30以下強打の『グレンデル』と相性がよいです。 ST変化系クリーチャーとの相性もよいですね。 また、昔ながらのコンボとして、『サキュバスリング』と『ルナティックヘア』で攻撃が触れれば戦闘終了時に即死するコンボもあります。通常攻撃無効化や通常攻撃反射の減った環境だと多少効きやすくなっているでしょう。 STが減少しても周回回復などしないので、『クランプ』を連発することで、敵セプターは高額土地クリーチャーの交換などの手間もかかります。 うまく使うのは難しいが、対戦すると嫌なブックです。 しかし弱いウサギで強いクリを倒す楽しみはなかなかのものです。 3DS版『カルドセプト』では『ウィークネス』を使うことで擬似的に再現はできますが、『クランプ』の対象の広さにはかないません。 向いているマップ:エリアが1つのマップ |
プレイング |
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プレイする上で初級者の方が気に留めたほうがいいことをつらつら書きます。 優先度は状況によって変わりますので、『現場に臨んでは臨機応変』の精神でよろしくお願いします。 ・手持ち魔力は260G前後にする。 これは、『ドレインマジック』を受けない範囲で多めに手持ち魔力を持っている必要があるためです。 いちばんまずいのが、クリーチャーも召還できず、スペルも使えず、戦闘を仕掛けられてもアイテムで防御できない、一人スゴロク状態になることです。 もちろん序盤は手持ち魔力が少ないので、100G前後に落ち込むこともあるでしょう。 この場合、手札にあるアイテム以上の魔力を維持するように気をつけるか、クリーチャーの配置を優先するかは自己判断です。 ・相手の手札のアイテムを覚えよう。 とりあえず最低限、『高額地を踏んだ場合、敵の防具・道具を今のアイテムもしくはクリーチャーで倒せるかどうか』を把握しましょう。 攻撃は通るのか、巻物は通るのか、HPが増えるとしたらいくら増えるか、判断できるようになりましょう。 最初は難しいですが、どうせ対人戦で使われるアイテムは10種類くらいしかありません。きっと慣れます。 敵の武器は、最悪戦闘を仕掛けられた瞬間に一瞬見えるのでそれで判断します。 敵の高額土地に援護クリーチャーがいる場合は、手札にある一番高いHPを覚えておきましょう。 最終的には全ての手札を覚えるのが一番ですが、上記の最低限のラインを覚えるだけで最初は十分です。 ・ドローカードを使用しよう 初級者によくあるのが手札5枚のときに6枚目で『ホープ』を引いてきて、スペルを使う余裕があるのに、手札があふれるのが嫌で『ホープ』を使わない、という光景です。 しかし『ホープ』自身は戦闘で使えるわけでも配置できるわけでもありません。 『ホープ』を詠唱して、二枚ドローして一番いらないカードを一枚捨てるほうが有利になります。 例外としては、敵が『リフォーム』を持っていて、万が一『ホープ』でキーカードを引いてしまうと破壊されてしまい、ブックコンセプトが死ぬ、という場合などがあります。 『ホープ』はその名の通り、今手札にあるカードよりいいカードがくる、と信じて使いましょう。 ・移動スペルを使うときは、止まる場所を確認しよう ホーリーワード系スペルを使うときは止まる地点を確認しましょう。 昔『HWX』を使って目の前の高額地を越えて、10マス先の高額地に突っ込んだ人を見たことがあります。 『ヘイスト』については、5〜7マス先を見るのはもちろんですが、10〜14マス先も一応確認しましょう。 ここで、以下の表を見てください。Nマス先に止まる確率の表です。 #厳密には通常のマップで16Rダイスを振ると、同じ地点を二周三周しているはずですが、確率の数値が0.1%以下と低いため無視しています。 これを見ると、2ラウンド後に12マス先に止まる確率は33%です。 5〜7マスに高額地がある状態で『ヘイスト』を使うのと同じ確率です。 その状態で『ヘイスト』を唱える人はあまりいないでしょう? 表を見て確認していただければ分かるように、12マス先にレベル5土地がある場合、さらに1〜4マス先および8〜9マス先のどれかに一つレベル5土地があったとしても、素ダイスの方が『ヘイスト』を使うより踏みの確率の合計が減ります。 さらに、別に全部素ダイスで通る必要もありません。一回素ダイスを振ると自分に対しての高額地の位置がずれますから、『ヘイスト』を使えば安全な状況になっているかもしれません。 しかしそれはあくまでも確率論の話なので、その場に応じて判断は各自でしてください。 大抵の人は『ヘイスト』を使うでしょう。 だって、いちいち確率表なんて覚えていませんし、ひょっとしたら1R後に高額クリを倒せるようになったり、他の移動スペルを引いているかもしれませんから。 とりあえず『ヘイスト』を使う場合は12マス先はチェックです。結構遠いので、見落としがちです。 ちなみに、素ダイスの場合は最大ダイス目先のマスが、一番止まる確率が高くなります。 これはマップ分析のときにも役に立ちます。最大ダイス目先のマスの属性にブックのクリーチャの属性を合わせると土地が確保しやすいわけですからね。 あと、土地のレベルを上げるなら、できれば敵セプターの現在位置の『最大ダイス目』先の土地をレベル上げしましょう。 ・手持ち魔力がマイナスになったとき、手持ち魔力が最大になるように、土地は高い土地から売ろう 資産がマイナスになっても、安い土地から売ってはいけません。 なぜなら、高い土地から売ることで、総魔力を増加することができるからです。 具体例を示しましょう。 あなたが基本土地価値100の土地を4連鎖で持っているとします。 そのうち一つはレベル5、あとはレベル1です。 あなたの現在の手持ち魔力が100Gだとします。 このとき、総魔力は手持ち魔力(100G)+レベル1土地(100G)×連鎖倍率(2)×土地の数(3)+レベル5土地(1600G)×連鎖倍率(2)となります。 合計3900Gです。 ここで、敵セプターの土地を踏んで通行料を支払い、手持ち魔力が−100Gになったとします。 あなたは護符を持っていないので、土地を売らなければなりません。 そこで、二つのパターンを見てみましょう。 パターン1:安い土地から売る レベル1の土地を土地価値200Gの8割、160Gで売却。 これであなたの資産は 総魔力=手持ち魔力(60G)+レベル1土地2つ(100G×1.8×2)+レベル5土地一つ(1600G×1.8×1)=3300G となります。 相変わらず手持ち魔力が60Gしかなく、厳しい展開ですね。 『貧すれば鈍す』ということわざどおりの悪展開です。 パターン2:高い土地から売る レベル5土地を一つ、土地価値3200Gの8割、2560Gで売ります。 これであなたの資産は 総魔力=手持ち魔力(2460G)+レベル1土地3つ(100G×1.8×3)=3000G となります。 安い土地から売った場合と総魔力はそう変わりませんが、手持ち魔力が段違いですね。 さて、ここでこの手持ち魔力をレベル1の土地に投資してみましょう。 基本土地価値が100Gの場合、レベル1からレベル4への投資に必要な魔力は700G、レベル5への投資に必要な魔力は1500Gです。 せっかくですから、レベル1の土地一つをレベル5、もう一つをレベル4にしてみましょうか。 すると総魔力がこうなります。 総魔力=手持ち魔力(260G)+レベル1土地1つ(100G×1.8×1)+レベル4土地1つ(700G×1.8×1)+レベル5土地1つ(1600G×1.8×1)=4580G 敵の土地を踏む前より、約700Gも総魔力が増えていることがわかりますね。手持ち魔力も260Gありますから、連鎖を伸ばすのもアイテム防御も可能でしょう。 これがいわゆる『天然ランドトランス効果』です。 連鎖と高額土地がある場合、高いところから売るのがカルドセプトのセオリーなのです。 昔のAIが安いところから売っていたのは、AIを弱くして試合を短くするための手法でした。今作では高いところから売るようになっていますね。 ではここで二つほど天然ランドトランスのポイントを述べます。 ポイント1:手持ち魔力が最大になるように一手間かけよう 例題ではマイナスが−100G程度でしたのでレベル5土地を売っても大金が手に入りましたが、もしマイナスが−300Gで持っている最大レベルの土地が四連鎖のレベル3だったらどうでしょう。レベル3土地を売っても、差し引きで手元に340Gしか残りませんよね。土地に投資するには少ない額です。 このとき、護符があれば、一工夫。 仮に護符価値を20G、それを現在30枚持っているとします。 魔力がマイナスになった直後に、土地ではなく護符をぎりぎりマイナスの状態になるまで、この場合だと14枚売ります。すると手持ち魔力は−20Gになりますよね。 その次に、土地価値800Gのレベル3土地を8割の640Gで売れば、手持ち魔力が620Gになります。 これだけあれば、投資ですぐに損を取り戻せるでしょう。 実際に手持ち魔力100G、四連鎖中一つがレベル3でその他がレベル1、護符20G×30枚所持の状態で300Gの通行料を払うと、レベル3土地を売って100G投資した場合の総魔力は1350G。 護符で調整後レベル3を売って600G投資した場合は総魔力は1757Gとなります。 護符を売って投資したほうが総魔力は上がるのです。 ポイント2:無駄侵略で天然ランドトランスしてみよう 終盤、場合によっては手持ち魔力が少ない状態(100〜200G)で盤面をうろつく状態になったりします。 連鎖も高額土地も持っているのにだれも踏んでくれず、敵土地のレベル1を踏んでも通行料で手持ち魔力がマイナスにもならず、どんどん苦しくなるだけ。 こんなときは、無駄侵略でわざと手持ち魔力をマイナスにしましょう。 重要な点は、 @負けるクリーチャーで戦闘すること Aクリーチャー召還魔力+(アイテム使用魔力)+通行料>手持ち魔力>クリーチャー召還魔力+(アイテム使用魔力)を満たすこと です。 この二点を押さえれば、高額地売却→再投資で、あなたも素敵な天然ランドトランス生活が送れますよ。 ただし、天然ランドトランスをあまりやらないほうがいい状況もあります。 例えば、2連鎖しか持っていないときや、敵が『ドレインマジック』『ジャッジメント』を持っている場合です。 まあ、ドレマジされてもラントラしなければならないシチュエーションなど掃いて捨てる捨てるほど有りますので、時と場合によって適切に判断してください。 上級者同士の戦いだと、無駄侵略で天然ランドトランスを狙うセプターと、それを阻止せんとするセプターの間での変なアイテムじゃんけんが見られたりします。 あなたも天然ランドトランスの踏み台にされないように気をつけましょう。 ・実質一位を考えよう 対人戦に慣れてきたら実質一位を考えるようにしましょう。 一番分かりやすいのは手持ち魔力の増幅分です。 たとえば、目標魔力7000Gのマップで、総魔力5500Gで手持ち魔力300Gの一位と、総魔力5000Gで手持ち魔力1600Gで二位の人がいるとします。 そして、一位と二位の人がそれぞれ四連鎖を持っているとします。 以前触れましたように、四連鎖土地に投資したら投資魔力が2倍になりますよね。 この場合、手持ち魔力を二倍して、実質的には一位の人は総魔力が5800G、二位の人は総魔力が6500Gあると判断します。 これだと二位の城について500Gもらうと、目標魔力7000Gを超えてゴールしてしまいますので、実質一位の二位のセプターを妨害する必要があります。これに護符が絡むとさらにもっと低い総魔力で実質達成状態になる場合がありますから、実質一位のセプターが分かりにくくなります。 このほかに実質一位を見極めるポイントとしては、高額地の安定性や、城とセプターの間の土地の有無などがあります。 慣れてくれば大まかにわかるようになるでしょう。 ・二連鎖以上あれば一位になる可能性はある ・調子のいいときは最悪を想像して、調子の悪いときは最高を想像する。 自分がレベル5土地を持っていて手持ち魔力も十分。ゴール間近、という時には、敵セプター全員が自分ひとりに襲い掛かってきます。 その時は最悪の状況を想定してプレイします。 そうそう最悪の状況は発生しませんが、万が一発生した場合、素早く立ち直って次の一手を取れるでしょう。 また、現在ダントツの最下位で、敵の高額地は目の前にあるものの敵のアイテムが豊富すぎて倒す目処がつかない、という場合もあるでしょう。あるいは、倒す手段のないクリーチャーのいる高額地に『クイックサンド』をかけられたりもします。 その時でも、自分のブックに残っているカードや他人の手札、位置取りを考え、勝ち筋を考えましょう。 何か手はあるかもしれませんし、ないかもしれません。あっても起こらないかもしれません。 それでも考えるのです。それを日々意識することで、終盤の勝ち筋を捨てることが少なくなります。 初級者ほど、終盤に目の前の安全策を重視して、勝ち筋を捨ててしまいがちです。 調子がいいときは最悪を想定すると上で言いました。ただし、例外があります。あと一手で達成できる、という場合です。 例えば、目標魔力は達成。 最大ダイス目7で1〜6マスには目の前にずらっと高額地。 手札には『エスケープ』があるので1Rは確実に回避できて、別ルートの城から3マスの位置に飛べる、という状況。 このときはダイスを振って1/7の確率での勝利を掴むのです! 失敗しても一切責任は取りません! ・効果的な『コラプション』の撃ち方 『コラプション』は相手の護符枚数×10Gのダメージを与えるスペルです。 相手が護符100枚持っていれば問答無用で撃ってしまいたくなるのが人情ですが、ちょっと待ってください。 相手の手持ち魔力をマイナスにすることは、相手に天然ランドトランスのチャンスを与える場合があります。 #『天然ランドトランス』がなにか はここを参考にしてください。 下手をすれば、たとえ1000Gのダメージを相手に与えても、再投資と護符の増加分とあわせて一気にゴールされかねません。 ですから、敵セプターが高額土地と連鎖を持っている場合、一番いいのは相手の手持ち魔力が200G程度になるように撃つことです。 これだとレベル1の土地を踏んでも天然ランドトランスが狙いにくく、純粋に敵セプターの総魔力を押さえ込むことができます。 『コラプション』や『ランドドレイン』で相手の手持ち魔力をマイナスにするときは高額地を持っていないか、持っていても相手の土地の数が1、2個の場合にしましょう。 相手が苦しみます。 ・『仕事』について 『仕事』とは一般的に『やらなければゲームが不利になるか終了してしまうが、自分がすると損なこと。人にやらせると得なこと』を言います。 仮に終盤誰かがゴール間近な時、それを止めるために自分が手番損、魔力損、土地損をしてでも、それを阻止する行為が必要になります。 でなければその試合で勝つ可能性が0%になってしまいます。 これがいわゆる『仕事』です。 具体的には、達成寸前の相手のランプロなしレベル5の土地に『メテオ』を撃つ、という行為ですね。護符の価値を落とすために自分のレベル5土地クリーチャーを横移動したりなんかまでやります。 あなたが『メテオ』した場合、手札二枚と魔力200Gを失ったあなたと、撃たれた一位だけが損をします。 しかし『仕事』をしなければ試合が終わってしまいますから、そこで泣く泣く『仕事』するわけです。 ほかにも、ライフォブックを使っているセプターに『ヘイスト』をかける、なども『仕事』の範疇です。 あと、『仕事』の押し付け合い、というのも上級者同士の対戦で発生します。 自分と、自分の手番の次のセプターが『メテオ』を持っている場合、わざと『メテオ』を捨ててしまうのです。 そうすれば、次のセプターは一位の達成阻止のために『メテオ』を撃たざるを得なくなります。 このように『仕事』はできれば人にやらせたいものなのですが、最初は何が『仕事』なのか分かるようになりましょう。 終盤達成阻止の具体例を下に挙げます。(損をしないもの、つまり『仕事』でないものも入っています) ・敵の高額地を減らす 戦闘で一位の高額地を奪ったり、『メテオ』『アースシェイカー』します。『テレキネシス』横移動などもあります。 ・敵の連鎖を減らす 地変スペルや戦闘で、敵のレベル1〜3の土地の連鎖を減らします。 ・敵の魔力を減らす 一位に『コラプション』『ランドドレイン』『ドレインマジック』『ジャッジメント』等。高額地ハメも有効です。 ・敵の護符価値を減らす 自分の高額土地を地変する。 自分の高額土地を売る。 自分の高額地のクリーチャーを横移動する。 一位以外の、所有護符の属性の高額地に『メテオ』する。 などがあります。 ・運と実力とブック なんで強い人は運がいいんだろう、と思う時があります。 かの皇帝ナポレオンが二人の同じくらい優秀な人間を昇進させるときに、「どっちが運が良いか?」を調べさせて運のいいほうを昇進させていました。 これはおそらく、単純に運を重視する、という話ではなく、「実力者は周囲が理解できない理由で優位なポジションに立っていろんな事に備えているので、事が起きたとき、周囲の人間にはその実力者が運が良いように見える」という事だろうと思います。 野球の守備で、優秀な選手ほど球の落ちてくる近くの位置で守っているのと一緒です。もちろん、投手と打者の組み合わせを見て、球が落ちてくる地点を予測して前もって動いているだけです。 つまり、強い人とは、運の範疇で利益を最大化するのです。 そこで、カルドセプトでの運の要素を挙げてみましょう。 ・ブック相性 ・自分が次にドローするカード ・自分がこれからドローしてくるカード ・自分が次に振るダイス目 ・敵セプターが次にドローするカード ・敵がこれからドローしてくるカード ・敵が次に振るダイス目 この運要素の中で一番どうにかなるのは何でしょうか。 ブック相性はまあどうしようもありません。 しかし、ダイス目はHW系スペルがあれば確実に操作できますね。 もしそれを持っていなければ、自分のドローカードが一番予想しやすいでしょう。 自分が次にドローするカードは、終盤になるほど絞られてきます。 特にアイテムは少ないので、把握しやすい。 後半に『占い館』や『プロフェシー』を使えば、狙ったカードを引く確率は高まります。 残ったカードと場の状況から、「あのカードをドローで切れば○○できる」と考える習慣があれば、実際にドローしてから敵の手札を思い出してできるかどうか考えずに済みます。 相手の手札を見られますからね。 また、敵セプターについては、経験と知識である程度ブックの残りカードを予想できます。 上級者セプターになると、それに加えて現状と敵の行動から、『敵がこれからどういう行動を狙っていて、どのカードをドローするのを待っているのか』まで予想した上で、それを潰したり、それに備えたりします。 しかし最初のうちはわからないでしょうから、上級者のプレイや、対戦レポートを見て盗みましょう。 大事なのは違和感です。上級者と対戦中、「なんでここで移動侵略しないの?」「なんで『メテオ』シャッターしないの?」と、自分ではわからない疑問に思うシーンがあれば、それを覚えていてください。 それは何かしらの意図があっての行動のはずです。 「そうだったのか!」と試合中に目に見えてわかることもあるでしょうし、備えが不発に終わった時には、試合後の感想戦でわかるかもしれません。 もしくはうっかりかもしれません。 しかし何にしろ、考えたこと、気づいたことは無駄にはならないでしょう。 |
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・毒の強化について | |||
「ナジャ殿、大変ですぞ〜ぉっ! 寝ておる場合ではありませんっ!」 | |||
「ふえっ!? あれ、どうしたのゴリガン。わたしはHPをリストラされてから3DSでの出番に備えて眠ってたはずじゃない?」 | |||
「ナジャ殿はお気楽ですなあ。わたしは10万人もの新人セプターを導く仕事でいっぱい出番がありますからな〜。まあ、そんなことより『毒』の効果が強化されたのですぞ!」 | |||
「『毒』? 戦闘終了時30%ダメージのあれよね。強化ってどうなったの? 一マス歩くごとにセプターに1ダメージとか?」 | |||
「どこのドラクエですか! 戦闘終了時のダメージが50%になったのです」 | |||
「えーっ! ……でも増えたのたったの20%?」 | |||
「喝ーーッ!!」 | |||
「ひえ〜」 | |||
「戦闘終了時ダメージ30%と50%では天と地の差ですぞ! なぜなら城での周回回復前に二回攻めるだけで、100%落ちでしまうのですから! これまでの30%ダメージだと、『毒』効果だけでクリーチャーを殺すには4回も攻めなければならなかったのです」 | |||
「ええーっ! つ、強いわね……たった20%増えただけでそこまで劇的に変わるとは、恐るべし『毒』効果!」 | |||
「とりあえず、ナジャ殿にもわかるように下の表を作りました。ST30の毒つきの表を見てみてみましょうか」 | |||
「ふーん。ST30の毒効果付与のクリーチャーって言うと、『カブとレタス』だっけ?」 | |||
「『カトブレパス』です! ホロビッツ先生に怒られますぞ……。まあともかく、土地のレベル1の欄を見てくだされ。実質、ST50あるのと同じですぞ」 | |||
「でも土地のレベルがレベル3以上あると、絶対に殺せないんだね」 | |||
「一回目ではその通り。しかし、二回目に隣の『パウダーイーター』が移動侵略するだけで相手は死にます。それがST50クリーチャーとの大きな違いですな。通過していない隣に自分のクリーチャーがいる状態で『毒』効果付与のクリーチャーで攻めれば、次ターンに倒せるのですぞ?」 | |||
「うわー、どうしよう。すぐにクリーチャー交換なんでできないし、4人戦だと、最悪自分の順番が来る前に二人のセプターが攻めてくる可能性まであるものね。うーっ、対応策に頭が痛いわ……」 | |||
「さらに、ST50の毒効果付与の表を見てください」 | |||
「ST50の毒効果付与のクリーチャーって言うと、『ハンババ』ね! これまでは影が薄い感じだったけど……」 | |||
「これもレベル1の欄を見てくだされ。実質、ST90あるのと同じですぞ! レベル1土地の『ダゴン』すら屠るそのパワー! 武器もなしにこれはまさに脅威! 生き残ってももれなく『毒』が残っているため、レベル5土地でも二回目の戦闘で死亡確定! 生き残りは困難を極めますっ!」 | |||
「壊れてるわ……」 | |||
「しかしまあ、ほれ、『ハンババ』には召還コストにいけにえが必要です。実質アイテムカードを使っていることと同じですな。しかも相手がST40以上あれば相打ちにしかなりません」 | |||
「な〜んだ、じゃあ実際にはそんなに使われないよね! だって、いけにえ付クリーチャーはどんなに強くてもあまり見かけないのはセプターの定説よ!」 | |||
「しか〜し!」 | |||
「な、何よ」 | |||
「ナジャ殿は『ジャッカロープ』を御存知ですかな?」 | |||
「も、もちろんよ、ゴリガン! えーと確かこれに……チラッ」 | |||
「ナジャ殿、それは『カルドセプトDS』初回特典の『カルドセプトDS・カードガイド』ですぞ。それには載っておりません。『ジャッカロープ』は3DS版『カルドセプト』の新カードですからな」 | |||
「ガーン」 | |||
「とりあえず、『ジャッカロープ』のテキストは『スペルで破壊された場合、ハンババに変身する』ですぞ」 | |||
「珍しいテキストね。ん、ということは……?」 | |||
「『テンペスト』『スウォーム』と組み合わせて一気に『ハンババ』を大量償還するブックも構築可能、と言うこと……!」 | |||
「なんですってぇ〜〜っ!」 | |||
「焼きと『毒』の相性の良さもありますから、毒焼きブック、ひょっとするとひょっとしますぞぉ〜〜っ!」 | |||
「うわーん。ゴリガン、どうしたらいいのよ、これ! なにを拠点にすればいい?」 | |||
「『毒』対策としてキーワードは二つ。『HP50』と『先制ST50』ですぞ」 | |||
「拠点としてHP50はわかるけど、先制ST50って何よ」 | |||
「まあ順番に説明するからお待ちなさい……。『3DSカルド算数便利表一覧』にあるST30毒効果付与の表を見てくだされ。HP50のところですぞ。どうなっておりますかな」 | |||
「うん、レベル5まで全部生き残ってる」 | |||
「ST50毒効果付与の場合は、レベル4以上であれば生き残っています。同様に、ST70毒効果付与の場合はレベル5の場合HP5で生存です」 | |||
「でもでも、ST70毒効果付与のクリーチャーなんかいないよ?」 | |||
「『カトブレパス』が『マインドリッパー』を持てばちょうどそれに相当しますな。今回は雪辱がありますから、仮に通常攻撃無効化してしまうと、土地レベルが1減るわ手札も二枚破壊されるわで、てんやわんやですぞ!」 | |||
「なるほど。HP50あれば毒クリーチャーの攻撃をアイテムなしで耐えられる可能性が高いって事ね」 | |||
「ライフォブックでもなければ、ブックにアイテムはあまり入れられませんからのう。アイテムを使えば簡単に『毒』など生き残れます。生き残れるのは当然ですが、何度来るかわからない毒の防御をアイテム頼りは危険ですじゃ」 | |||
「じゃあ、さっき言ってた『先制ST50』ってのは何? どう見ても攻撃向きなステータスじゃない」 | |||
「『カトブレパス』も『ハンババ』もHPは50以下。こっちが『毒』を喰らう前に、毒クリーチャーを殺してしまうのです!」 | |||
「なるほど! それなら毒消しも気にしないでいいし、一石二鳥ね! でもそんな都合のいいクリーチャーっていたかしら?」 | |||
「おほん、まず拠点の代名詞、『ガーゴイル』がいますぞ! あとは手札破壊が怖い『バ=アル』に、拠点向きではありませんが『マスターモンク』もおります。あとは条件が厳しくなりまして、成長した『キメラ』に『バルキリー』、手札のある時の『リリス』、条件を満たした『ジェネラル=カン』、土地支援付でよければ先制クリ全般ですな」 | |||
「HPも50あるし、『ガーゴイル』が一番拠点向きね」 | |||
「まあ、他の方法としては『バサルトアイドル』を置けば、毒も発動しませんし、『バ=アル』の手札破壊もありませんぞ。とにかく、『毒』効果がその程度使われるかわかりませんが、一切対処を考えていないブックだと結構困るかもしれませんから気には留めておくべきでしょうな」 | |||
「うーん、いざ『毒』がついたときにすぐに土地を売るか毒効果を消す対策が必要になりそうね……」 | |||
「ブックを組むときの苦しみと楽しみが増えますな!」 | |||
毒ブックを作ってみたい人はこちらを参考にしてください。
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・毒対策ってどんなの? | |||
これから毒対策について話します。 毒対策で大切なことは何でしょう。 それは、『毒対策だけのカードを入れないこと』です。 ブックには50枚しか入りません。 普通のTCGではサイドボードというものがあります。 これはブック50枚以外に用意する、10〜15枚の予備のカードで、二本先取で試合をする場合、相手と一回対戦するごとに好きなカードと入れ替えることができます。 これにより、ブック相性での有利不利をカバーすることができるのです。 しかしカルドセプトにはサイドボードはありませんし、一試合が長いので二本先取ということもありません。 つまり、通常のブックの中に毒対策を入れ込む必要があるわけです。 しかし対戦相手に毒ブックを使用する人がいるとは限りません。 このとき、『毒対策だけのカード』はまったくの無駄になります。 ブックに入れるべきは、『ブックの中で普通に活躍する上に、毒対策にもなっているカード』です。 『毒』効果対策としては方法はおおきくわけて4種類あります。 @先制で毒クリを倒す。 A戦闘時のアイテムの使用により戦闘での死亡を防ぐ。 Bクリーチャー交換、クリーチャー移動、毒ステータスの上書きで『毒』呪いを解除する。 CクリーチャーのHPを回復する。 @とAについては説明不要と思いますので、ここではBとCについて説明をします。 B: クリーチャー交換もしくは横移動できるカード ・移動系 『テレポート』、『リコール』 城もしくは砦に止まって領地コマンドでクリーチャーを交換します。マップによっては『リコール』が死にカードになりますので、その場合は『テレポート』を使用します。 『HW8』、『ヘイスト』、『フライ』 急いで毒を付けられたクリーチャーの上を通り過ぎれば、領地コマンドで交換できます。 通常のブックであれば、『HW8』は入れておくべきでしょう。 ・指令系 『リベレーション』、『テレグノーシス』 どのブックに入れても無駄になりにくく、自分のいる場所にも左右されにくいカードです。 クリーチャーを交換または移動できます。 ・配置変更系 『リリーフ』『リプレイス』『チャリオッツ』 クリーチャーの移動後、土地呪いは外れます。それはスペルによる移動でも同じです。 ステータス付与系 単体呪い 『ランドプロテクト』『アンチエレメント』『グリード』等々。 『ランドプロテクト』はブックに入っている場合が多いでしょう。 全体呪い 『デザートストーム』『ティラニー』等々。 ・毒を食らったけど『ティラニー』撃ったほうがましなシチュエーション。 めったに無いことですが、毒をつけられて死にそうな場合、『ティラニー』を撃ったほうが得する場合があります。 MHP30以下のクリーチャーにおいて、 ((現在のHP)+土地レベル*10)>毒効果付与無しの相手クリーチャーの合計ST の場合、ティラニー撃ったほうがよいです。 しかし状況によって千差万別に変わります。 基礎知識として、 @麻痺していても、土地レベルの支援と、応援などの効果は受けます。(肝心の応援クリーチャーが麻痺していればだめですよ) A戦闘ダメージを受けなくても、戦闘終了時にHPがMHPの50%減ります。 B援護でHPが一時的に増えても、結局戦闘終了時にクリーチャーのHPがMHPの50%減ります。 これを踏まえたうえで、ティラニーを撃つかどうか判断しましょう。 しかし最初にめったに無いことですが、と言いました。 なぜならば、自分のブックに『ティラニー』を入れる以上、クリーチャーのHPは基本的に40以上で『ティラニー』の対象外のはずだからです。 しかし『セフト』で奪って使う可能性などもありますので一応触れておきます。 領地能力で単体呪いを付加できるクリーチャー 『ドモビー』『ドモボーイ』 周回による周回回復 周回すると、HPが20%回復します。二回移動で死ぬ状況が、もう一回耐えられるようになるかもしれません。 移動スペルの副次的な効果と言えます。 |
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「ねえ、ゴリガン」 | |||
「なんですか、ナジャ殿」 | |||
「『毒』対策って絶対にしなきゃダメなの……? わたし、もっと自由にブックを組みたいなあ」 | |||
「いろいろわたしも言いましたが、『毒』対策は必須ではありません。対戦で出会わなければ問題ありませんからな。結局のところ、『焼き』ブックだろうと『ライフォ』ブックだろうと『アレス』ブックだろうと、その全てに十分に対応できるブックなど作れはしません。『オールドウィロウ』を恐れて『アシッドレイン』を4枚いれる? とんでもないことです。結局のところ、自分のやりたい事と、相手がやってくるであろう事の対応とのすり合わせと妥協、そして少しの夢とロマンによりブックは構成されておるのです」 | |||
「じゃあもし、対策カード無しで『毒』ブックとあたったら?」 | |||
「プレイングで華麗に対応していくしかありませんな。高額地を取られたら取り返せばいいし、高額地を取り返す振りをしながら他所に全力で高額地を作ったっていい。最終的にセプターは一位になればよいのです」 | |||
「結構大変そうね」 | |||
「まあ考えようによっては『毒』ブックとの対戦も悪くありませんぞ。『毒』ブックの特徴として、第三者が利益を受けやすいのが特徴です。『毒』ブッカーが他人の高額土地に『毒』付与クリーチャーで攻撃した場合、次に他のセプターが二回目の攻撃を行えば、どうなりますかな?」 | |||
「漁夫の利ゲットでご馳走ゲット! 今夜はメガロドン鍋ねっ!!」 | |||
「それを嫌って『毒』ブックは流行らないかも知れませんな。『焼き』ブックも他人の漁夫の利を完全には防げないのが嫌われる要因ですし。そもそも、『毒』効果自体が『バサルトアイドル』一枚でとまってしまうものですからな」 | |||
「実際の環境がどうなるか楽しみねっ!」 | |||
「その意気です、ナジャ殿!」 | |||
・『マジックブースト』=スーパーカード!! | |||
「ふあ〜あ、今日も平和ねぇ。ゼネスもケンカ売ってこないし。さーて、連続昼寝記録『時を寝過ごす者』のメダルでも狙って昼寝しようかしら」 | |||
「殿中でござる殿中でござる〜〜っ!!!!」 | |||
「うわっ! なになにゴリガン、そんなに慌ててどうしたの?」 | |||
「こ、こここ、これが慌てずにおられますか! 環境激変の新カードがツイッターで公開ですぞぉ!」 | |||
「え? ツイッターでやってる新カード紹介のこと? どうしたの一体」 | |||
「新カード『マジックブースト』です! これはちょっと凄いですぞ!」 | |||
「名前から言ってスペルカードっぽいわね! どんなテキストなの?」 | |||
「セプター呪いで、『使用者は次ターン、半分の魔力でレベルアップができる』ですぞ」 | |||
「ふーん……ええええ〜〜っ! 何そのお得カード! レベル4に上げる魔力でレベル5にできるってこと!?」 | |||
「おおむねそうですが微妙に違いますぞ! まずは下の表を見てくだされ。マジックブーストを使ったときの必要魔力と、マジックブーストを使ったときにいくら魔力を儲けたかの表ですぞ。何か気がつきますかな?」 | |||
「レベル3までしかあげない場合はほとんど意味が無いわね。あと、レベル4もおいしいけど、やっぱりレベル5にするのが大事。サーガの『フェーム』並みの威力じゃない」 | |||
「いいですぞ。ホロビッツ先生からよく学んでおるようですな。では、次の表を見てください。100Gの土地を四連鎖しているときに、『マジックブースト』で増資した時の資産の増加状況ですそ」 | |||
「レベル1からレベル5で一気に2000G増加か〜。やっぱそのくらいは行くわよね」 | |||
「もともと四連鎖で手持ち魔力が800Gあったわけですからな。レベル4にすれば1400G増加だったはずですぞ」 | |||
「じゃあ、純粋に得してるのはやっぱり最初の表の分だけね。で、これがそんなに環境が変わるカードなの? ゴリガン」 | |||
「レベル5に上げるだけなら、終盤690G稼げるというだけの強めのカードです。キーワードはレベル4ですぞ」 | |||
「レベル4? 300G前後しか儲からないわよ。そりゃ『マナ』よりよほどいいけど、アルマジログースと大差ないじゃない」 | |||
「おほん。レベル1からレベル4にするのには410G必要です。これは、土地を4つ確保して城に戻ると手に入る魔力ですぞ。つまり、早ければ二週目に入った瞬間にレベル4土地を作ることができるわけです。序盤からレベル4が乱立する世界……これこそが新たなるカルドセプトの地平です」 | |||
「なんと!」 | |||
「しかも手持ち魔力が少ないですからな。何かの土地を踏んで4連鎖レベル4土地を売ることができれば天然ラントラチャンス! 二週目にして夢のレベル5土地すら出現できるかもしれません!」 | |||
「素敵! 夢の二週目『ケルピー』とか『オールドウィロウ』とかができるのね!」 | |||
「運が多分に必要とはいえ、十分に可能なレベルです! これはきっついですぞぉ〜〜!」 | |||
「なんてゼネスが喜びそうな場になるのかしら……」 | |||
「とりあえず『マジックブースト』から目が離せませんぞ! あ、これはわたしのカードですからナジャ殿にはあげられません。これでレベル4土地ゲットですじゃ」 | |||
「うん、じゃあわたしそれ『セフト』するね。えいっ」 | |||
「ズガーン」 | |||
・『クイックサンド』考 | |||
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・聖堂の運用と『ピルグリム』について | |||
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・ドローについて考える | |||
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・毒対策ってどんなの?2 | |||
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・即死コンボ集を作ってみました | |||
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・雪辱についてちょっと不完全な情報をまとめてみる | |||
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・『テレグノーシス』や『リベレーション』を使うと城や砦に止まることが多い気がする問題 | |||
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「うわっ! また踏んじゃった!」 | |||
「ナジャ殿、どうしました? バナナの皮でも踏んだのですか? まさか『パン』を踏んではいないでしょうな?」 | |||
「『パン』なんか踏んだらその罪で地獄に落ちちゃうじゃない! あと、このネタたぶんだれもわからないと思う」 | |||
「まあそれは置いておくとして。一体どうしたのです?」 | |||
「『テレグノーシス』を使ったら、砦を踏んじゃったの。こんなことなら『テレグノーシス』使わなきゃよかった! 60Gもの魔力がもったいない!」 | |||
「でも『テレグノーシス』を使ったということは、指令を飛ばしたかった状況なのでしょう? そんなに損しているとも思えませんが」 | |||
「違うわゴリガン! これは気分の問題よ。これで今日一日気分よくすごせるかどうかって話なの! 60Gを笑うものは60Gに泣いちゃうんだから」 | |||
「僅差で負けたことのあるセプターには耳に痛いですな。しかし、安い通行料だと思えば腹も立ちますまい」 | |||
「でもさ、気にならない? なんか『テレグノーシス』や『リベレーション』を使った後は、砦や城に止まる確率が上がっている気がする! ううん、きっとそうよ! これはイルミナティの陰謀よっ!」 | |||
「やれやれ……イルミナティだかフラタニティだか知りませんが、スペル以外でのダイス操作がないことはオーミヤソフトが明言しておりますぞ」 | |||
「え、えーと……だれだっけ?」 | |||
「このリュエードとは異なる世界でカルドラ様のお手伝いをしている亜神集団ですぞ。みんな食べるのが大好きで丸々と太っていて、マスファンタズム状態らしいです」 | |||
「食べるの大好きなんて素敵じゃない! で、そのオーミヤソフトがダイス操作してないって言ってるのね。じゃあなんで『テレグノーシス』や『リベレーション』を使った後に、城や砦によく止まるの?」 | |||
「人というものは、嫌な記憶のほうが良く残るのです。なぜなら、そうでない個体は進化の途中で自然淘汰されてしまいますからな。ことわざでもいうでしょう? 『痛くなければ覚えませぬ』と」 | |||
「えーと、つまり、城や砦に止まったときの嫌な記憶だけ強調して覚えているから、止まる確率が高いのは気のせいって事?」 | |||
「そういうことですな。自分で記録を2000回ほど取れば統計的に正しく結果がでるでしょう」 | |||
「そんなに記録取りたくないし、取れないわよ! うーん、なんか納得いかないなあ。ごまかされた感じ……」 | |||
「じゃあもう一歩進めて、なんでそんな気がするかについて、痛みを強く記憶する以外の理由を考えてみましょうか」 | |||
「え、他に理由あるの? まさかゴルゴムの仕業なのっ!? おのれゴルゴム……」 | |||
「違います。とりあえず、マーフィーの法則を適用しますぞ。『失敗する可能性があるものは、失敗する』という自己撞着で有名な法則です」 | |||
「なんだか懐かしいかも」 | |||
「昔一世を風靡しましたからな。この場合『踏む可能性があるものは、踏む』と置き換えます。さて、全領地に指令を出せる特殊地形といえば、城と砦ですな」 | |||
「そうね。ごくまれにほこらのお告げでもできるけど」 | |||
「確かにそうですが、可能性が低いので無視しますぞ。さて、そのマップの全ての地点から進行方向の最大ダイス目以内に城か砦がある場合、『踏む』とします。通常土地は二方向、三叉路は三方向、十字路は四方向に進みますな。そのとき、城か砦を踏む場所と方向をしている可能性を各マップごとに表にまとめてみました。ちなみに追加マップについては調べておりません。以下のようになります」 | |||
複数の雪辱効果一覧表 |
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「おお〜っ」 | |||
「見ての通り、平均74%以上の確率で、『踏む』という結果になりました」 | |||
「思った以上に高いんだね。これと失敗したときに強く記憶することが重なって、勘違いが補強されちゃうのね」 | |||
「人間の感覚なぞあやふやなものです。しかもこれは『テレグノーシス』の場合です。『リベレーション』になるとほとんど100%になりますぞ!」 | |||
「そうか、意外とマップって狭いんだね」 | |||
「とりあえず、リベレやテレグノ使うと砦に止まる気がしたくない人は、カザテガで対戦すると良いでしょうな」 | |||
「逆に、リベレやテレグノ使うと砦に止まる気がしたい人はマルセスブルクか預言者の神殿、ツインズを使うといいってことね!」 | |||
「その通りです!」 | |||
「でもゴリガン、これ、攻略じゃないよね」 | |||
「そんな事もありません。この表で確率が高いマップは、リベレやテレグノが無くても指令を飛ばしやすいマップということです。逆に、数字が低いマップはリベレやテレグノが活躍しやすいマップです。何事も無駄ではありませんぞ!」 | |||
「なるほど。思わぬ拾い物ね。『気のせいです』で思考停止しなくて良かったね、ゴリガン」 |