0:よまなくてもいい事の始まり
登場人物

ゴリガン:人頭杖。新米セプターの指導を趣味にしている気のいいおじいさん。
ナジャラン:食いしん坊なまっすぐ少女。まだまだ初級者。

n46 「うわーん、ゴリガン! また試合に負けちゃったよー…!」
15 「どれどれ、ブックを見せてくだされ……おや! 『メテオ』や『ハウント』は沢山入ってるのに、ドローカードが一枚も入っていませんぞ?それなのにアイテムが20枚もあるではありませんか!」
n50 「うぅ……なんだかスペルは難しくって……」
16 「なるほど、最初は皆そうかもしれませんな。
では、初級者向けのバランスブックを作ってみませんか? そんなに強くはないですが、扱いやすく、いろんな場面に対応できる可能性のあるブックですぞ!」
n13 「やったぁ! すっごく強いの作ろうね!」
20 「いやいや、強いブックは言わばF1マシンのようなもの…ピーキーで運転が難しいのです。
F1マシンに乗る前に、まずナジャ殿は普通自動車をちゃんと乗れるようになりませんとな」
n29 「うぅ……頑張ります……」
19 「じゃあ早速授業を始めましょう。
最初はブック構築からです。
カルドセプトはブック構築に始まりブック構築に終わるのです!」
2 「うん!」
<ブック構築編>
1:ドローカードなしの場合のブックの内訳はクリーチャー、アイテム、スペルの比率は25:6:19
15 「では、一番最初はブック内容の内訳の話です。
ナジャ殿のブックのカード種別の内訳はどうなってますかな? クリーチャー、アイテム、スペル、それぞれの枚数を教えてくだされ」
n15 「クリーチャー30枚に、アイテムを20枚入れてるわ!」
17 「うぅむ……コーテツ並に男らしいブックですな。
しかし、それだと途中でお金が足りなくなったりしませんかな?」
n20 「う……そう言えば砦を回る直前やお城の手前はいつも金欠になってる」
n20 「その状態で対戦相手の土地を踏むと、クリーチャーが召還できなかったり、アイテムが使えなくなって負けちゃうのよね……」
20 「その通りです。
クリーチャーやアイテムがお金を生み出すには手間と時間がかかるもの。
ここはやはり、すぐにお金が手に入るスペルを入れてみるのはどうですかな?」
n23 「それだとクリーチャー同士の戦いで不利にならないかな?」
15 「確かにそういう側面はあるかもしれません。
しかしながらゲームには目標があります。
ゲームの目標はいったいなんだったでしょう?」
n16 「ばらばらになったカルドセプトの破片であるカードを完全収集して、新しい世界を作り上げること! えへへー、ちゃんとホロビッツ先生から習った事憶えてるよ〜」
26 「……大宮ソフト的には模範解答ですが、ワシの求めている答えとは違っとりますな……。
ゲームの目標は、制限ラウンド内に目標魔力に到達するか、制限ラウンド終了時に一番多くの総魔力資産を持っていることなのです。
つまり、総魔力資産が大事ってことですぞ!」
n12 「うぅ…勉強になります」
15 「だから、スペルは大事なのです。
とりあえずドローエンジンなしでのクリーチャー、アイテム、スペルの比率はざっと25:6:19くらいじゃないかと思います」
n7 「あれ? クリーチャはともかく、アイテムが少ないような……」
19 「戦闘主体のブックでなければこんなものです。
もちろんこのアイテム数で済ませるために必要な要素はありますぞ。
優秀なクリーチャー、スペルによる戦闘支援、ピンポイントでのアイテム使用、この三点です!」
n31 「優秀なクリーチャ−?」
18 「アイテムなしでもある程度相手のクリーチャーを倒せる性能の持ち主のことですよ。
『スチームギア』とか『デコイ』とかが代表ですな。
少ないカードとコストで、相手に貴重なアイテムの消耗を迫ることができるのです。
相手がアイテムを使わないならそのまま土地を入手する寸法ですぞ」
n36 「スペルによる支援ってどうやったらいいの?」
15 「スペルによる高レベル土地クリーチャーの弱体化、または回避です。
弱体化の代表例は『マジックボルト』や『メテオ』ですぞ。
回避は、戦闘して勝てない土地なら踏まなければいいと考えましょう。
次に周回するころには倒せる手段が手に入っているかもしれませんからな。そういう意味で、移動系スペルは戦闘支援スペルとも言えるわけです」
n34 「うーんと……それじゃぁピンポイントの戦闘っていうのは?」
13 「どうしても守りたい土地、どうしても落としたい土地ってのは意外と少ないものです……。
カルドセプトは最低2連鎖あれば、相手の踏みも計算に入れれば、1位になる可能性があるのです。
だから勝利に直結しない土地はどんどん相手にくれてしまってかまわないのですぞ! 
でもこのあたりの見切りは経験を踏まなければ身につかないと思うので、これ以上の説明はしません」
n36 「な、なるほど。
そーだったんだっ!」
26 「ホロビッツ先生にも言われていたではないですかー! 
と、とりあえずクリーチャー、アイテム、スペルの比率は25:6:19。
これを基本に考えていきましょう。
これからは曖昧な感覚をなるべく排して、数学的に構築していきますぞー!」
n1 「うぅ…ごめんなさい」
n1 「ところで、そのカード比率の根拠はどこからきてるの?」
6 「長年セプター達を見てきた上での、なんとなくの感覚です!」
n44 「なんだか矛盾してるような……」
2:ドローエンジンは『ホープ』、『チャリティー』、『リンカネ』の比率が1、4,1枚または2,2,2枚くらいが最大の利益を引き出せる組み合わせ。
15 「次はドローエンジンの話をしましょう」
n52 「え、エンジン? 運転免許のこと……じゃないよね?」
16 「リュエードには車は有りませんからな、ってそれは置いといて、『ホープ』や『リンカネーション』のようなドローカードのことですぞ。
ドローというのはカードを引く行為を指します。
ラウンドの自分の手番で最初にカードを1枚ブックから引くでしょう?」
n4 「あぁ! あのシュパっとくるやつだね!」
15 「はい。
セプターは最低毎ラウンド1枚引けるのです。
それとは別に、スペルやクリーチャーの能力でカードを引くこともできますぞ。
そして全てのカードを引ききると、再び全てのカードがシャッフルされてブックに戻って、また一枚目から引いていくことになります。
それはブック全体を回していくように見えるから、ドローカードの事をドローエンジンといっているのです」
n7 「なるほどー。
ブックを回すっていうのは?」
18 「その前に、まずはドローカードによるブック圧縮効果から説明しましょう。
さて、ドローカードが一枚も入っていないブックが一周するには何ラウンドかかりますかな?」
n18 「ええと、ブックは50枚でしょ? それから毎ラウンド1枚引くから、50ラウンドだよね?」
8 「うーん、残念ながらハズレです。
 初手に4枚あるところに1枚ドローするのを忘れてますぞ?」
n24 「あぁっ! ほんとだ!」
18 「それを考慮に入れれば46ラウンドになりますな。
では、『ホープ』が4枚入っているブックは何ラウンドで1周するでしょうか?」
n8 「え、えーっと……『ホープ』を使うラウンドでは最初にカードを1枚ドローしてからさらにホープで2枚引くわけだから――38ラウンド?」
15 「正解! つまり、本来1周するのに46ラウンドかかっていたものが38ラウンドで1周したわけですな。
つまり同じラウンド数でより多くのカードを使用できるということです」
15 「ブックが1周する間に生み出すことのできる魔力はある程度決まっています。
ですからそれを圧縮して短いラウンドで多くのカードを使えば、1ラウンドあたりにより大きな魔力を手に入れることができるのです」
15 「仮に、夢のドローエンジンを使って46ラウンドの半分、23ラウンドでブックが1周することを考えてみましょう。
クリーチャーもアイテムもスペルも、ドローエンジンを入れていない対戦相手の2倍も使えるわけです!
そしてクリーチャーやスペルは魔力利益をもたらします。
その結果どうなりますかな?」
n1 「すごい!そしたらマナを沢山唱えて、魔力も沢山手に入るじゃない!」
16 「さらに言うなら、ネット対戦では30〜40R対戦が主流です。
もし40R制限の試合で、ドローカードがなかったらどうです? ブックが46ラウンドで一周するのですから、40ラウンドだと6枚も引けないカードがでてきてしまいます。
これがブックコンセプトにとって大事なカードだったら、全力を出し切れずに負けてしまうわけです。
でも仮に『ホープ』4枚いれて38ラウンドで一周するなら、ブックは全部引けるのですぞ! 『○○が引けなかったから負けた』と思わなくてすむわけです。
この差は大きいですぞ?」
n5 「ほんとだぁ。
30R制限の試合だと、ブックから16枚も引けずに終わっちゃうんだね」
16 「しかも早くブック一周を引ききるということは、序盤にクリーチャーが出てこない事故も防ぎやすくなりますぞ。効果は微妙ですがな。
ただ、クリーチャーとアイテムは必要な量の2倍もらってもあまり意味はないのです。
カードが増えても、ゲーム中で配置するチャンスや戦闘に必要な数は劇的には増えませんからな。
一周46ラウンドで25枚クリーチャーがあれば十分勝負できるということは、一周23ラウンドなら半分の13枚程度あれば普通に試合にできるということ。
これが圧縮の利点なのです! ブックに占めるクリーチャーとアイテムの枚数を減らせるのです。
アイテムもクリーチャーと同様に枚数を減らしても試合には影響ありませんからな」
n33 「あれ?それだとブックが50枚きっちゃうよ?」
15 「クリーチャーとアイテムを減らした分、スペルを増やせばいいのですよ。
するとおいしいことにスペル分の魔力の利益が増えるわけですぞ」
n9 「な、なるほど!」
16 「スペルは後でまた触れますが、一枚唱えるごとに100G程度の魔力利益があるものを選びましょう。
それで、ブック圧縮をすることで、ブック全体の魔力収入も上昇しますぞ!」
n11 「おいしいところだらけだね、ゴリガン!」
18 「もちろん考えなしにドローカードをぶち込んでも使用コストの増大やスペル詠唱チャンスの減少などによってかえって利益が減ってしまうわけで……。
そこらあたりのいろいろ要素をエクセルで計算した結果、ドローエンジンなしの時の1Rあたりの平均スペル利益は40G程度という事がわかったのです。
そこでドローエンジン6枚の場合は『ホープ』、『チャリティー』、『リンカネ』の比率が1、4、1枚または2、2、2枚または0、4、2枚。
ブックに余裕があるならもう1枚増やしてより魔力増大を狙いましょう。
ドローエンジン7枚の場合は『ホープ』、『チャリティー』、『リンカネ』の比率が3、3、1枚または2、4、1枚または3、4、0枚。
これを組み込むことで、ドローエンジンなしの場合に比べて、1Rあたりの平均スペル利益が60G程度と約1.5倍になりますぞ!
 もちろん、ドローエンジン部分とスペルによる魔力収入を抑えて、ブックコンセプトで総魔力を稼ぐこともできますから、これはあくまで初級者用バランス型ブックを組む際の目安でしかないことに注意してくだされ。
カルドセプトに正解は存在しませんからな。
(リンカネを使うのは手札が4枚以上の場合が望ましい)
もちろんこの計算結果に反論は認めますぞ。
で、この場合、圧縮前のブック比率を25:6:19と言いましたが、ブック圧縮することでクリーチャーとアイテムパワーを減らさずに18:5:27というカード比率になるわけです。
これでドローエンジンなしの場合の130〜150%程度の魔力収入になるはずですぞ。
さらに、スペルが増える事でブックの自由度と柔軟性も増えるのです」
n10 「すごいすごい! そのエクセルのファイル見せて欲しいな!」
8 「いや、リンカネで捨てるカードの損益なんかは感覚的なものなので、あまり人には見せられないのです」
n44 「がーん!」
3:土地コストなしのクリーチャの枚数は12枚以上いれる
18 「とりあえず、ブックに『土地コストなしのクリーチャー』は12枚以上いれておきましょう。
そうすることで、5Rまでに一枚以上『土地コストなしクリーチャー』を引く確率が95.4%になりますぞ」
n31 「なんで5Rなの?」
17 「5Rあれば、大抵の場合すでにマップの半分くらい歩いているからです。
それまでに一枚はクリーチャーを置いておきたいものですな。
ブック圧縮してもしなくても、この12枚という枚数はほとんど変わりませんぞ。
なぜなら、初手で5枚引いているからです。
ちなみに、初手に1枚はコストなしクリーチャーが欲しいなら、15枚いれましょう。
この時初手に1枚以上クリーチャーがある確率は約85%ですぞ」
n6 「その確率はちょっと少ないような……?」
15 「土地の数がよほど少ないか土地レベル2スタートじゃなければ問題ないと思いますが……。
ちなみに表を作ってみました」

表1:ブックに入れた『土地コスト無しクリーチャー枚数』と初手に1枚以上『土地コスト無しクリーチャー』が入っている確率

H1
20 「ああ、それと、クリーチャーでブック圧縮の弱点がでますぞ。
初期枚数に占める土地コストなしクリーチャーの割合が多くなってしまいます」
n27 「ホントだ! 無圧縮ブックなら土地コストなしクリーチャーは25枚中12枚でいいけど、ブック圧縮してると土地コストなしクリーチャーは18枚中12枚になるもんね! これってダメなんじゃないかな?」
15 「確かに弱点ではあります。
ただし、クリーチャードロー事故がおきにくいこと、総魔力が早く増えるメリットが大きいこと、土地コストなしでも優秀なクリーチャーを選ぶことでカバーできますので、そこまでクリティカルな問題ではないですぞ」
n35 「重いクリーチャーを使いたい人は、ブック圧縮しないほうがいいってこと?」
17 「重いクリーチャーは魔力コストも高いので、ある程度ブック圧縮したほうが魔力収入が多い分召還しやすいと思いますが……。
魔力収入を確保しておかなければ、どんなに強いクリーチャーをドローしても召還できないので、この場合は少数の絞ったクリーチャーを入れることになるでしょうな。
でもその手のブック運用は難しいのです。
そういう難しいことは中級者以上にまかせろ、とワシは言いたいですぞ」
n5 「そ、そっか……わたしも気をつけなくっちゃ」
4:他人の妨害するスペルは使えば使うほど負けに近づくから、自分の利益を伸ばすスペルをブックに入れる。
n1 「ナジャ殿は『0Gで使用して、100G入手するスペル』と『50Gで使用して敵セプター全員の魔力を100G減らすスペル』があったら、どっちが強力だと思いますかな?」
n11 「うん、もちろん『50Gで使用して敵セプター全員の魔力を100G減らすスペル』だよ! 4人対戦だと300Gも減るもの」
n1 「なるほど、確かに強力ですじゃ。
では、得するのはどっちですかな?」
n26 「得? 100G減らすスペルじゃないの?」
n1 「うーん。
では、全員が400G持っていると仮定しましょう。
で、全員が『0Gで使用して、100G入手するスペル』と『50Gで使用して敵セプター全員の魔力を100G減らすスペル』を持っている状況ですぞ」
n15 「うんうん」
n1 「この時ナジャ殿以外の三人はこのターン、先に『0Gで使用して、100G入手するスペル』を唱えたとします。
じゃあナジャ殿は最後の順番に何を撃つのが得ですかな?」
n13 「みんながスペルターンを消費して入手した100Gを、すぐにまた100G減らすのが得……だと思うんだけど」
n1 「では、そうした場合の手持ち魔力状況を見てみましょうか」


その他三人:400G
ナジャ殿:350G

n14 「あれ!? わたしだけ手持ち魔力が落ちてる!」
n1 「その通り!嫌がらせスペル分のコストがかかっているのです。
 結局、一番損をしたのはナジャ殿。
前にも言った様に、カルドセプトは総魔力を増やすゲームなのです。
ナジャ殿も『0Gで使用して、100G入手するスペル』を使うべきだったのですぞ」
n22 「うー……そうだったのかぁ」
n1 「では次です。
AとBが『0Gで使用して、100G入手するスペル』を唱えます。
そしてCとナジャ殿が『50Gで使用して敵セプター全員の魔力を100G減らすスペル』を唱えた時の総魔力状況を見てみましょう」


A,B:300G
C,ナジャ殿:250G

n1 「どうですかな? やっぱり『50Gで使用して敵セプター全員の魔力を100G減らすスペル』唱える人が損していますぞ」
n25 「で、でも!たまたまかもしれないよ? すごーく相手の魔力を減らすスペルなら得するかもしれない!」
n1 「うーむ。
そういう場合も瞬間的には成り立つでしょうな。
ただ、自分が得するスペルを撃つほうがいいと言うのはカルドセプトがそういうデザインだからなのです。
ゲームデザイナーによって、ターンが進むごとに総魔力が場に降り積もっていって、最終的には誰かがゴールするように注意深くデザインされているから、毎ターン魔力を減らすスペルを唱えても場の総魔力が多く増えやすい。
つまり、他人の魔力を減らすスペルはちょっと弱めにデザインされているのですぞ。
だから、初心者のうちは素直に自分の魔力を伸ばすカードをメインに使うべきなのです。
そのほうが簡単で、理にかなっていますからな」
n22 「うー、でも他人の魔力を減らすスペルも必要なんじゃないのかな?」
n1 「はい、それは当然そうです。
対戦相手が目標魔力に到達しそうだったら、自分が損してもためらわず魔力を減らすカードを使うべきですぞ。
ゲームが終われば駆け引きもなにもなく、セプターとしての敗北が残るだけなのですから! しかしゲームさえ終わらなければ自分が勝つ可能性は常に少しはありますからな。
そのためにも多少は妨害系のスペルも必要です。
ただそれは、自分の利益を伸ばすためにも使えるスペルのほうがいいでしょう」
n1 「そっかぁ。
次のブックではよく考えなくちゃー……」
n1 「ええ、スペルでの他人の妨害メインの難しいブック回しとか、そういう難しいことはもっと修業してからにしましょう」
5:ブックを組む時はどのマップ用のブックかを考える。
「パーミッション」有り無しは超重要。
n1 「じゃあナジャ殿に質問です。
ブックを組むときに真っ先に考えることはなんですかな?」
n1 「もちろん魔力を沢山集めることだよー」
n1 「残念ながらハズレですぞ……。
大切なのはマップです」
n1 「えぇ!?な、なんで?」
n1 「マップで一番大切なポイントは、パーミッションがいるかどうかです。
たとえばカリンなどは代表的な『パーミッション』が強いマップですぞ。
最短で一周するマス目が四分の一になりますからな。
カリンは手持ちの『パーミッション』は全部突っ込むくらいの勢いでプレイして欲しいものです。
でもロカでは『パーミッション』なんて使い道が無いでしょう?
マップごとに得られる利益が大きく違うスペルが『パーミッション』なのです」
n1 「そっか!
次からは気をつけないとなぁ」
n1 「あとは交差点ですな。
交差点は前後左右をよく見て取得しましょう」
n1 「交差点?
信号機はマップに立ってないよ?」
n1 「いや…三叉路や十字路の事ですぞ。
そこの交点となる土地は、試合にとって重要な場合がほとんどなのです」
n1 「えーっと……それはつまり……?」
n1 「マップを一周するときにどうしても通らないといけない土地の価値は高いということです。
そして通るか通らないか選択できるルートの土地の価値は低くなります。
高額地があっても避けることができますからな。
三叉路または十字路で一本道から分岐するわけですが、その分岐点は一本道の土地よりさらに価値が高いのです」
n1 「一本道の最後の土地?」
n1 「分岐路側から歩いてきたとき一本道に高額地があれば、もう一個の分岐路側に逃げられますからな。
でも交差点だけは避けられません。
そこは絶対に通らないといけない土地なのです」
n1 「あ、そうか!最初に城からどっち側に歩きだすかは自由だから、分岐路も両方からセプターが突っ込んでくるんだね」
n1 「はい、だから交差点には注意して、できる限り自分で抑えるようにしましょう。
そして、可能であればマップの交差点の土地の属性を調べておいて、その属性で自分のブックを組んだりするのも有効ですぞ」
n1 「すごい!そうしたら土地の支援が沢山受けられるね!」
n1 「その通り。
もちろんそれを逆に読んで、敵対する属性でブックを組む選択肢も有りますぞ」
6:入れるべきスペルの種類はドローエンジン、マナ系、移動系、攻撃系、防御系、その他系、コンセプト系。
最低一枚は入れる。
n1 「ブックにはいろんな状況に対応するためにいろんなジャンルのスペルを入れるべきです。
上級者ならメタを張ってカードを絞ったり、強烈なコンセプトブックを組むためにバランス無視のブック構成にしたりもするでしょうが、初心者なのですから、最初はバランス型でいきましょう。
これから下でそれぞれのスペルの種類について説明していきますぞ」

 ・ドローエンジン
n1 「ナジャ殿、ドローカードといったらなんでしょう?」
n1 「『ホープ』、『リンカーション』、『チャリティ』かな。
ゴリガンが前に教えてくれたよね!」
n1 「はい。
しかし本当にそれだけですかな? ほかに何か思いつきませんか?」
n1 「うー……なんだろう、思いつかないや」
n1 「『レイズデッド』『スワップスペル』『スナッチ』『マインドシーカー』もカードをドローしていますぞ」
n1 「えぇ!?た、確かにドローはしてるけどー……それは理屈だよー」
n1 「正しいものの見方ですぞ! とにかく、『スワップスペル』は相手の手札破壊とドローエンジンを兼ねていて強い、強いが難しいですな」
n1 「うぅ。
とりあえずドローして手札が増えれば有利って事だね、ゴリガン」

 ・魔力入手系
n1 「くわーっ!『マナ』は地味だけど大事ですぞー! 特に初級者のうちは『マナ』は絶対に抜くべきではありません!」
n1 「うんうん、魔力がないと何もできないもんね……」
n1 「ナジャ殿の台詞には実感がこもってますな。
初級者がよくやりがちなのは手持ち魔力をぎりぎりまで使い込んで、スペル詠唱もクリーチャ召還も何もできないまま無駄に数ターン過ごすことです。
なにもしないターンというのは、損しているターンというのと同じこと。
できれば毎ターンスペルを使いたいくらいですわい。
ですから、コスト0Gで使える『マナ』は優秀なカードですぞ。
『マナ』が一枚手元にあれば、ギリギリまで手持ち魔力を使い込む選択肢が増えるということです。
もちろん『シャッター』や『スワップスペル』には気をつけましょう。
中級者になれば魔力切れなんてそうそう起こりませんが、初級者は絶対にブックに入れておく方がいいスペルですぞ!」
n1 「『ドレインマジック』はどうかな?」
n1 「ふむ、あれはマナ系+防御系ですな。
四人対戦だと、手持ち魔力が630G以上の相手に打たないと自分が損してしまいますぞ。
二人対戦だったら340Gで100G利益ラインをペイしますが。
『ドレインマジック』の一番の特徴は『お金を吸う』ことじゃなくて『場の魔力を平らにする』ことなのです。
あまり儲かることは少ないカードですな」
n1 「じゃあ『ドレインマジック』はあまり使わないほうがいいのかぁ……」
n1 「いえいえ。
『ドレインマジック』が一番大切なのは、現金輸送者戦法を防げることです。
上級者であれば、場に『ドレインマジック』が無いと見切ったら大量の現金を土地に投資せずに持ち歩きます。
そして城に着く直前に一気に土地に投資する。
これにより自分の高額地を奪われるリスクを極限まで減らして、ゴールしてしまうのです。
初心者がこれを止めるのは難しいですぞ。
よく分からないうちに魔力が跳ね上がってゴールしたように見えるはずです」
n1 「そんな戦法があるのね、思いつかなかったなぁ」
n1 「ごく普通の一般的な戦法ですぞ。
でもそういう時、その場に『ドレインマジック』があったらどうなりますかな?」
n1 「怖くて大金を持ち歩けないよー」
n1 「その通り。
大量の手持ち魔力があるときに、30%も魔力を吸われるのは痛いです、大抵はギリギリ目標達成するように計算しているから、もしも発動されたらゴールができなくなるというわけですぞ」
n1 「うー、でも都合よく終盤に『ドレインマジック』を引くとは限らないよね……」
n1 「それが意外と大丈夫なのです。
人間というのは不思議なモノで、中盤まで一枚も『ドレインマジック』を見てないと『誰も入れてないな』と見切りをつけて現金輸送してしまいます。
そして一枚でも『ドレインマジック』を見ていると『こいつは二枚目をいつ引くか分からんぞ』と用心する。
実際には一枚しか入ってないかもしれなくても、です。
『ドレインマジック』を一枚は入れているということは、『ドレインマジック』の重要性を知っているということですからな。
であれば二枚目も入れている可能性がほんのわずか高くなる。
だから安直に現金輸送はできなくなるわけですぞ」
n1 「なるほど。
心理戦ってやつね!」
n1 「ええ、だから初心者のうちは最低1枚、余裕があれば2枚程度ブックに入れておくといいんじゃないかと思います。
入れたら勝てるようなパワーカードではありませんが……。
相手の安直な勝ちを阻止するカードとして重要なのです」
n1 「うーん。
でもちょっと後ろ向きな感じがする作戦ね……」
n1 「そんなこともありませんぞ。
上級者は『ドレマジは場に数枚あればよい。
自分以外のセプターがブックスペースをつぶしてドレマジを入れていれば、自分はドレマジの代わりにパワーカードを入れられる』と考える人もいます。
でもそれは万が一場に『ドレインマジック』が一枚もなくても、『ドレインマジック』以外で現金輸送に対抗できる自信がある、もしくはリスクを無視できる実力があるからなので、初級者のうちは素直に『ドレインマジック』を入れておくほうがいいでしょう」

 ・移動系
n1 「『HW10』は便利ですぞ。
周回する事が魔力収入に繋がるゲームデザイン上、移動するということは魔力をゲットすることとほぼ同義なのです。
さらには自分の移動、危険地の回避、他人のハメなどにも使えます。
レベル5の土地を作ったら、その10マス手前の位置はこっそり確認しておくのですぞ! そこに止まったセプターが自分のレベル5土地クリーチャーを倒せないなら、ハメてみるといいでしょう」
n1 「た、他人のハメ? でも10マスもあると避けられそうだわ」
n1 「じっさい一本道じゃないと難しいですが、意外と見落としがちなポイントですから押さえておくといいでしょう」
n1 「『ヘイスト』の評価はどうかな?」
n1 「『ヘイスト』の2Rでの平均移動期待数は14。
つまり最大ダイス目6のマップならHW10より移動数がおおいのです。
でも他人やほこらに上書きされやすくて多少安定性に欠けますな。
まあ、お好みで使い分けてくだされ」
n1 「うーん。
最終的には好みなのかぁ」
n1 「他の移動系といえば、『D・ドア』『テレポート』『リコール』ですな……。
中でもリコールは便利ですぞ。
マップが大きくて全ルートの半分以下の地点で全ての砦を回ってしまえるマップならば入れる価値は十分にあります」
n1 「しかも使ったら城に止まる!全土地のクリーチャーのレベル上げや移動ができるのね!すごい!」

 ・土地操作系
n1 「今回、各種の土地属性変化スペルが、レベル3以下の土地しか土地属性を変更できなくなりましたな。
これはカルドの歴史を揺るがす大きな変更点ですぞ!」
n1 「えぇ!? いったいどういう影響を受けるの?」
n1 「敵のレベル5高額地に自分のブックの土地属性変化スペルを打ち込んで土地レベルボーナスをなくしてから、その変更後の土地属性にあったクリーチャーで奪取→安定、ができなくなってしまいました。
つまり、レベル5クリーチャーを倒す手段が一つ減ったということですぞ! さらには、戦闘でレベル5土地を奪った場合、これまでは土地属性変化スペルで属性を自分の連鎖(orクリーチャー)と合わせていたのですが、それができなくなったわけです」
n1 「うー……それじゃあどうすればいいのかな?」
n1 「一般的な選択肢としては、 ・奪った後アイテムで無理矢理守る。
・700G払って土地の属性変化。
・ランドトランスまたは天然ランドトランスで売る。
・そもそもリヴァイアサンで土地を奪う。
くらいでしょうな。
レベル5土地は落としにくく、苦労して奪っても守りにくくなったわけです」
n1 「た、大変だぁ……そしたら土地属性変化スペルは不必要なのかな? いらなくなっちゃうの?」
n1 「うーむ……これまでのカルドシリーズに比べて大幅に必要度は落ちました。
それでも自分の土地の連鎖増加、ゴール直前の敵セプターの連鎖切りには使えるので、ブックに1枚は入れておくことをおすすめしますぞ」

 ・攻撃系
n1 「攻撃系といえば『マジックボルト』、『イビルブラスト』、『テンペスト』、『カタストロフィ』、『アースシェイカー』、『シャッター』、『スクイーズ』、『リフォーム』ですな。
初級者なら『マジックボルト』がお勧めですぞ。
軽いうえに「デコイ』を倒せます。
だから地味に上級者がいやがるのです。
逆に『アースクエイク』はやめておいた方がいいでしょう。
あれは初級者が使いこなすのは大変です。
『ディスコード』などの他のブックコンセプトの要のスペルかアイテムをまとめて消せるという点では『リフォーム』の強さはぬきんでていますなあ」

 ・守備系
n1 「これまでのカルドセプトシリーズでは『ランドプロテクト』は土地防御スペルの必須かつ唯一の選択肢でした。
なぜかというと土地の属性を変更するスペルや土地のレベルを1にするスペル、配置されたクリーチャーを無条件で手札に戻すスペル、麻痺させるスペル+侵略するスペルコンボなどの脅威がありましたから、選択肢がほぼこれしかなかったわけです」
n1 「へーそうだったんだ!じゃあカルドセプトDSはどうなるのかな?」
n1 「今回のDSだと、そのスペルが軒並み弱体化しているか、もしくはまだ存在しておりません。
それでは『ランドプロテクト』はいらないかというとそんなこと有りませんぞ! あれは必要なのです」
n1 「やっぱり『ランドプロテクト』は重要なままなのね」
n1 「ええ。
なぜならば、『ランドプロテクト』以外の防御スペルは『バインドミスト』で上書きできるからです。
しかも『テレキネシス』も食らいますぞ! レベル5土地のクリーチャーが『テレキネシス』で移動させられたときの絶望感は異常ですな……。
『ファンダズム』だったら『アンサモン』や『メテオ』を喰らってしまいますし、『ドラウト』だと『テンペスト』や土地属性変えスペルをくらってしまいます。
他の防御呪いスペルは、安定しない割に穴が多すぎるのです。
でも『ランドプロテクト』は単体土地呪いで上書きされませんし、単体スペルも受け付けません。
だから初心者のうちはとりあえず『ランドプロテクト』ですぞー!」
n1 「え、えーっと。
そしたらどれくらい必要なのかな?」
n1 「2枚くらいあればいいのではないかと思いますぞ? まあブックによる、というのが正しい答えですが……」

 ・その他系
n1 「『テレキネシス』はレベル5土地のクリーチャーを隣に移動して、自分のクリーチャーを横移動でその土地を奪えてしまいます。
また、隣に自分のクリーチャーがいなくても、とりあえずの緊急回避にも使える、恐ろしいカードです。
土地属性変更スペルがあまり使えなくなったことで、かなり使用頻度が上がると思われますぞ。
その対策のためにも『ランドプロテクト』は必須でしょう」
n1 「『ジャッジメント』はどうかな?」
n1 「あれはもはや趣味カードです。
初級者には縁のないカードでしょう」
n1 「しゅ、趣味カード……。
じゃぁ『アンサモン』はどう?」
n1 「制限はあるけどいいカードですな。
レベル2からレベル4へのいっき上げを意識させるのは便利です。
制限かかる前は強すぎて壊れていましたが。
『テレキネシス』とこちらで好きな方を選べばいいでしょう」

 ・コンセプト系
n1 「コンセプト系は上記とダブることもありますが、ブックのコンセプトを成立させるためのカードですぞ。
スペルだけとも限りません」
n1 「コンセプト?」
n1 「はい。
このクリーチャーを活躍させたい! でもいいですし、この戦法で勝ちたい! などなど、このコンボを決めたい! なんかでもいいですな。
巨大パウ増殖ブックや竜族だけで作ったブック、先制ばかりを集めたブック、『ディスコード+デュラハン』コンボを最大限に生かすブックなど、いろいろありますぞ! 趣味の領域としてはブック構築に縛りを入れたりするのもコンセプトです。
カードの名前がしりとりになっているとか、コスト50G以下のカードだけ使うとか」
n1 「しりとりブックって……。
わたしはどんなコンセプトブックを作ったらいいのかな?」
n1 「それを考えることこそがブック構築の楽しみだと思いますので……。
まあ、初級者のうちはカードもあまり手元にないから、そんなにこれは重要視しなくていいと思いますぞ」

 ・ブック全体として、他人の強カード用の対策をする
n1 「とりあえず、『ランドトランス』は強いですぞ! うまく使われれると一瞬で試合が終わってしまいます。
この対策は必要です。
『シャッター』、『スクイーズ』、『スワップスペル』などがありますな」
n1 「『ランドトランス』はどういう風に強いの?」
n1 「どういう風にこのカードが強いかは中級者以上の相手にボコられて覚えるといいでしょう……。
初級者向け攻略の内容から外れるから今はここで説明しませんぞ?」
n1 「えー、わたしも『ランドトランス』の秘密を知りたいよ! ゴリガンが解説してよ〜〜」
n1 「しょうがないですなあ、ナジャ殿は。
ではこちらの『4:ラントラは2000〜4000Gゲットできるスーパーカード!!』へ。
一応言っておきますが、初級者レベルの内容じゃありませんぞ?」
7:ブックは1属性ブックにしよう。
n1 「ゴリガン、オールスターブックっていうのを考えてみたの!各属性のエースだけより集めて一つのブックにするわ。
きっと最強よっ!」
n1 「あいやまたれいナジャ殿。
確かにそういうブックコンセプトは有りだとおもいますぞ。
ただし上級者ならば、です。
過去にそういうブックを見たこともありますし。
でも、ブックは複属性だと普通は結構不利になるのです。
ちなみに、無属性は属性としてカウントしないですぞ。
水属性+無属性ブックなら1属性ブックと考えます。
下の表を見てくだされ」



レベル1の土地の価値レベル1の土地の価値レベル1の土地の価値レベル1の土地の価値レベル5の土地の価値合計総魔力
1属性 176 176 176 176 2816 3520
2属性 120 120 144 144 2304 2832
3属性 80 120 120 120 1920 2360
4属性 80 80 80 120 1920 2280


n1 これは土地を5つもっていて、一つをレベル5にしたときの土地分の総魔力の表ですぞ。
1属性は5連鎖、2属性は3連鎖と2連鎖、3属性は2連鎖、2連鎖、1連鎖、4属性は2連鎖、1連鎖、1連鎖、1連鎖とします。
そのとき、1属性、つまり単属性だと3500Gもある土地資産が、4属性だと2300Gにまで下がります。
これはつまり、4属性ブックにするなら1属性ブックの時に比べて『4属性入れるメリット』が1200G以上ないと意味がない、ということなのですぞ。
4属性にしてそれだけのメリットを生み出すブックコンセプトというのもあるのかもしれませんがワシは知りません。
あるとしてもたぶん上級者向けのブックだと思います。
ですから初級者のうちは1属性ブックか、せいぜい2属性ブックにするべきですぞ!」
n1 「えーっと。
2属性ブックはどうしてOKなの? 2属性ブックも土地資産が700G下がってるよ?」
n1 「2属性の場合、取れる土地を2つから選べるメリットが大きいのです。
人と被らない属性土地をメインに連鎖していけますからな。
ただやはり資産魔力が低くなってしまうので、初級者のうちは1属性ブックがお勧めですぞ」
最終講義:実際に適当にブックを作ってみよう。
g27 「それでは、実際にブックを組んでみましょうか」
n1 「あれー、アイテムやクリーチャーの説明は?」
n1 「解説するときりがないから飛ばします。
ブック構築で大切なことはある程度話しましたし、ブック構築時に多種多様に変化する話だから言ってもしょうがないって側面もありますし。
クリーチャーとアイテムはストライクゾーンが広いのですぞ。
まあ、とりあえず、実地に作ってみるとしましょう」
n1 「はぁーい」
n1 「一番最初に決めるのはどのマップか、ということですが……。
できればマップごとにブックは組みたいものですな」
n1 「えー、それって大変だよー。
マップいろいろあるし」
n1 「まあ最初のうちはパーミ必要なし・護符なしマップ、パーミ必要有り・護符なしマップ、パーミ必要なし・護符ありマップ、パーミ必要有り・護符ありマップ、の四パターン用意すればよしとしましょう。
あとは微調整でなんとかできると思います。
そして、試しに今回はパーミ必要なし・護符なしマップ向けブックを作ってみましょう」
n1 「次に決めるのは?」
n1 「クリーチャーの属性か、ブックコンセプトですじゃ。
今回は属性を決めてから、普通のブックを作りましょうか」
n1 「クリーチャの属性は何がいいの?」
n1 「それはセプターの好き好きでしょう。
無単だろうとスペルオンリーだろうと全焼きだろうと好きに組めばいい事です。
でもここは練習として、よくあるノーマル風ブックでも作ってみましょうか。
なぜかというと、初級者うっかりかんちがいの壁であるグレムリンとミルメコレオがいるからです。
このブックで対戦してみて、相手が自分の高額地グレムリンやミルメコレオにどう対処してくるのか、じっくりと体で覚えておけば、自分が風ブックと対戦したときにもやがて対抗できるようになるという理屈ですな。
苦手なブックや戦法は自分で使ってみる、それこそが一番の対策なのです」
n1 「なるほど。
『他人の嫌がることを進んでやりましょう』ってことだね」
n1 「一つしかない勝者の椅子を賭けて争うセプターの宿命ですな……。
とりあえず、初級者ということでカードは二枚制限、Eカードなし、Rカード10枚以下という条件で組んでみましょう」
n1 「あれ? ドローカードが前に言ってた理想の枚数じゃなくなるよ?」
n1 「最初はみんなそういうものです。
フルコンプなど果てしない先の話ですぞ。
それに初級者が全カード4枚持っててもしょうがないというのがワシの持論ですじゃ。
まあ、ドローカードは『ホープ』2枚、『リンカネーション』2枚、『チャリティ』1枚を入れてみましょう。
次は魔力ゲットカード。『マナ』2枚、『ドレインマジック』2枚、『バランス』1枚。
次は足カード。『HW10』を2枚、『ヘイスト』2枚、『テレポート』1枚、『プレーンリープ』1枚。
防御カードで『ランドプロテクト』2枚。『ウェザリング』1枚。
攻撃カードで『テレキネシス』1枚、『バインドミスト』1枚。
対策カードのスロットは、デコイ対策にテンペスト』1枚…と言いたいところですが自分で『グレムリン』と『ミルメコレオ』を使うのですから『マジックボルト』2枚、『シャッター』2枚。
コンセプトカードで『ミューテーション』2枚。この場合、『グレムリン』を強化するコンセプトというわけです。
これでスペルはレアが2枚ですぞ」
n1 「もう二七枚だね」
n1 「ドローが多少弱いのでもう少しスペルを減らしてもいいでしょう。
そこはお好みで」
n1 「次は?」
n1 「クリーチャーです。勉強用に『グレムリン』を2枚。
防御拠点に『ミルメコレオ』を2枚。
殴りクリーチャーとして『ナイト』を2枚、『シムルグ』と『ニンジャ』を1枚。
お金兼削り要員として『ギルドラプター』を2枚。
ばらまきクリーチャーとして『クンフーモンク』と『スペクター』を2枚づつ。
風土地確保クリーチャーとして『ワイバーン』を2枚。
万が一の保険に『リトルグレイ』を1枚。
嫌がらせ兼他人の巻物破壊に『デコイ』を1枚。
これでクリーチャー18枚中、レアは4枚、土地コスト持ちは4枚ですぞ」
n1 「あ、なんで『エイドロン』と『サンダービーク』が入ってないの?」
n1 「不満点が有れば適宜自分で入れ替えることですぞ!
n1 アイテムは
エンジェルケープ1枚
ガゼアスフォーム1枚
グレムリンアムル1枚
フュージョン1枚。
マサムネ1枚。
これでアイテム5枚となります。アイテムのレアは2枚ですぞ。
全部合わせて50枚中レアは8枚ですじゃ。
適当だとこんなものでしょうか」
n1 「うーん、何の変哲もない普通のブックだね。
ちょっととんがったコンセプトブックに当たったらお手上げになっちゃうかも……」
n1 「ごくごく素直に組みましたからな。
プラモデルで言ったら素組の状態ですぞ?」
n1 「というか、やっぱりアイテム少なくないかな、ちょっと不安……」
n1 「実際に対戦で使ってみて、そう思うならアイテムを増やせばいいことですぞ。
このブックを完成させるのはそれぞれのセプターの仕事なのです」
n1 「そうかそうだよね〜。
で、このブックって勝てそう?」
n1 「勝つも勝てないもナジャ殿次第ですな」
<プレイング編>
1:土地は高いところから売ると一番損が少ないし復活しやすい。
n1 「うわっ! ゼネスに高額地に嵌められた! 
えーん、手持ち魔力がマイナスに・・・・・・」
n1 「よくあることですじゃ。
しかしこの逆境をもばねにして一位を目指してこそのセプターですぞ」
n1 「んー、じゃ、マイナス50Gだからこの100Gの価値のあるレベル1の土地をひとつ売ればOKねっ!」
n1 「渇ーッ!」
n1 「な、なによゴリガン。
ゴリガンのおやつのカステラ食べたのは確かに悪かったけど、今怒らなくてもいいじゃない」
n1 「今はそんな話をしているのでは――
n1 ワシのカステラを食べたですと〜っ!」
n1 「いいからいいから、話を聞かせてっ」
n1 「うう、まあ、いいでしょう。
土地を売るときは高いところから売るべきなんですじゃ。
その理由は二つありまが……。
ナジャ殿は土地を高いところから売ったほうがいい理由は分かりますかな?」
n1 「ええと・・・・・・わかんない、かな?」
n1 「一つ目の理由は手持ち魔力が多くもらえることです。
手持ち魔力がないとクリーチャーの召還もアイテムの装備もスペルの詠唱もできませんぞ。
そして二つ目は理由は、いわゆる『天然ランドトランス』効果ですじゃ」
n1 「『天然ランドトランス』効果? ちょっとー、日本語で説明しなさいよゴリガン、日本語で」
n1 「では、今ナジャ殿が原価80Gの四連鎖の土地を持ってると考えてください。
そのうちレベル5土地がひとつ、残り三つはレベル1です。
このとき、土地の魔力資産は2940Gとなります。
これはよろしいかな?」
n1 「うん」
n1 「仮に今、ナジャ殿の手持ち魔力資産がマイナス50Gになったとしましょう。このとき、レベル5土地を売れば手元に2510G残りますから、これを残った三つのレベル1土地2つに投資するとレベル5土地が二つ、レベル1土地がひとつになるのですじゃ! 
この時、土地の魔力資産は合計4752G! 
レベル5土地を売る前の土地の魔力資産2940Gより上なのですじゃ!」
n1 「資産がマイナスになったのに儲かるって不思議!」
n1 「これが世に言う『天然ランドトランス』ですな」
n1 「じゃーあ、もしそのときレベル1土地を売ったら土地資産はどうなるの?」
n1 「手持ち魔力が110G、土地資産が2592Gですな」
n1 「土地資産が目減りして手持ち魔力が少なかったらジリ貧よね」
n1 「つまり、土地を手放すときは一番高いところから売り払ってそれを残った連鎖する土地に投資するのが、一番利益があるということですじゃ。
安いところから売るのは、次に100%レベル5の土地が踏まれる時などのよほど特殊な理由があるときだけにしておくべきですぞ。
ちなみに、いったん手持ち魔力がマイナスになって一気に連鎖している土地を複数売らないといけない場合には、売ってる途中でも連鎖は売る前の連鎖扱いのままなので売る順番は関係ないのですぞ。
土地を売る順番は、あくまでも連鎖が残る場合に重要だということを忘れないようにしてくだされ」
n1 「そうなんだ〜。
はいゴリガン、ご褒美に残ったカステラあげるね!」
n1 「それは元々ワシの〜っ!!」
2:敵の手札の内、最低限アイテムだけは覚えておこう。
n1 「おや、ナジャ殿どうしました? 
珍しく難しい顔をして」
n1 「うーん。シャッターしようとしてゼネスの手札を開いたんだけど、全部クリーチャーだったの。
すっごく恥ずかしかったっ!」
n1 「それは失態ですな。
ゼネスの勝ち誇った顔が目に浮かびますなあ」
n1 「あー、わたし、相手の手札を覚えるの苦手だなあ。
4人対戦だと3人分覚えるんだよ? 
ゴリガンは相手の手札はどう覚えるの?」
n1 「暗記法は様々ありますし、ネットで調べるのが早いと思います。
ワシは一生懸命覚えておるだけですので、ちゃんとした暗記法など教えられないですぞ」
n1 「手持ちカードの中身ってどんどん変わるから、語呂合わせって訳にもいかないのよねえ」
n1 「しかし! 
自分でブック構成を工夫することで、あるていど覚える負担を減らす事はできますぞ! 
敵の手札を覚えるにあたって、カードにはそれぞれ覚えなければならない必要性というものがあります。
そしてそれはカードによって変わってきますぞ」
n1 「『シャッター』を使うときに、敵がどういうアイテムやスペルを持っているか、とか?」
n1 「そうですじゃ。
初心者の内は、あまり多種多様に相手の手札を覚えるカードを入れすぎると試合中に苦労することになりますぞ!
以下に分類してみましたぞ。

・敵の手札枚数を覚える必要がある状況:
敵が『リリス』を使っている。
自分が『ムジナ』、『ムジナマスク』を使っている。

・敵のクリーチャーを覚える必要がある状況:
敵が援護クリーチャーを使っている。
自分が『スクイーズ』、『アーマースミス』、『ウェポンスミス』、『サイレンス』を使っている。

・敵のアイテムを覚える必要がある状況:
自分が、戦闘で勝つ必要があるブックを使っている。
自分が『スクイーズ』、『シャッター』、『リフォーム』を使っている。

・敵のスペルを覚える必要がある状況:
自分が『スクイーズ』、『シャッター』、『アーマースミス』、『ウェポンスミス』、『マインドブラスト』、『リフォーム』を使っている。

・敵の手札中もっともコストの高いカードを覚える必要がある状況:
自分が『ベルオブロウ』を使っている。

・敵の手札全てを覚える必要がある状況:
自分が『スナッチ』、『スワップスペル』を使っている。

もちろん上記分類は便宜上のものです。
例えば、敵が援護クリーチャーを使っているなら敵の手札の中でHPの一番高いクリーチャーとSTの一番高いクリーチャー2枚を覚えておけば、実戦では十分でしょう。
『ベルオブロウ』もほとんどの場合なんとなく使っても問題ないですぞ。
そこら辺は『現場に臨んでは臨機応変!』という事ですな」
n1 「ふーん。でもいろんな状況があるんだね。
どのタイプを覚えるのが重要なのかしら?」
n1 「この中で最優先するべきは、『敵のアイテムを覚える必要がある状況』ですぞ!
戦闘なしで勝つブックなど初級者であればまず使いませんからな。
一生懸命相手のアイテムを覚えるのです! 
ですから、『スクイーズ』、『シャッター』、『リフォーム』は初級者が余分に覚える負担を増やさずに使えるという意味で、記憶力が必要なカードの中ではお勧めですぞ」
n1 「うっ、どの道手札は覚えないといけないのね……なんかコツってないの?」
n1 「コツというほどのことでもありませんが、覚えるチャンスとして戦闘を利用するのも手ですぞ。
戦闘を仕掛けられるときも強制的に手札が見える仕様ですからな。
さらにその応用として、スペルフェイズで『テレキネシス』を使って他人同士を戦闘させるのです。
このとき二人分の手札を盗み見て、直後の移動フェイズに確実なる侵略、というのも乙なものですぞ」
n1 「ゴリガン、時々さらっとえぐいこと言うよね……」
n1 「勝つため知略を尽くしてもなんら恥じることはありませんぞ!!」
3:試合は最後まで絶対にあきらめない。
n1 「ネバーギブアップ! ネバーサレンダー! 決して諦めない! 決して屈服しない!」
n1 「きゃっ! ゴリガンなに突然さけんでるの?」
n1 「スタートレック好きとしては本家映画より面白い『ギャラクシークエスト』には複雑な気分になってしまいますな。
とにかく、勝負はあきらめずに最後までプレイする、これが勝つために必要な事なのですぞ」
n1 「でも世の中にはサッカーゲームで負け始めたら自分のゴールに延々シュートし出す人間もいるからねー」
n1 「逆転へのシャイニングロードが見えずに心が折れる場合もあるでしょう。
しかし諦めなければきっとそこに夜明けがやってきますぞ。
ガイアの夜明け的に」
n1 「じゃあさ、自分が最下位の時に逆転する方法を教えてよ」
n1 「ざっとした話になってしまいますがよろしいかな?
ナジャ殿が終盤に最下位だと仮定します。連鎖土地もない状態ですぞ。
まずは高額地を落としましょう。
できれば1位のレベル5が理想ですが、落とせるなら3位のレベル5土地でも何でもいいですぞ?」
n1 「それやったら恨まれるんじゃない?
 一位を攻撃しろ!とかなんとか……」
n1 「ナジャ殿が最終的に目指すのは総魔力資産1位なのですから、3位のレベル5を奪っても順位操作だなんだ関係ありませんぞ。
元の値段が100Gの土地のレベル5土地を奪えば一位との差は1600G縮まります。
その土地の連鎖が2連鎖になるなら1.5倍ですから2400G縮まりますぞ。
しかもそれが1位の土地なら4800G縮まるわけです」
n1 「でもでも、そんなに簡単にレベル5が落とせたら苦労しないじゃない……」
n1 「しかしナジャ殿は終盤だというのに最下位なんですぞ? 
守るべき土地はありますかな? 
無いでしょう。
全ての戦力を高額土地の奪取に注ぎ込めば、勝機は見えます」
n1 「うーん、でもそう都合良く高額地踏めるとは限らないし……」
n1 「高額地が取れるなら、マップを周回する必要すらありません。
なにしろ最下位ですからな」
n1 「じゃあ、高額地を踏みに行って踏みそこねたら?」
n1 「最下位が最下位のまま終わるだけのこと。
特に問題ありませんな」
n1 「まあ、確かにそうだね」
n1 「そして、誰かにその土地を踏んでもらう。
これで1200G程度は稼げるはずです。
合わせて3600G。
ここで2連鎖を4連鎖にのばすと4600G。
だいぶ魔力資産が増えてきましたぞ!」
n1 「案外少ない手順で魔力って増えるものなのね!」
n1 「他人の育てたリソースを奪っていますからな。
ここまで来たなら普通に1位争いができるでしょう」
n1 「高額土地を奪う以外の方法はないの?」
n1 「あとは『ドレインマジック』で他人の魔力をすうくらいですな。
でも所詮吸える魔力が30%なので一発逆転はなかなか難しいですぞ」
n1 「そうだ!
 護符はどうなのかな?」
n1 「護符は敵セプターから奪うことはできません。
せいぜい『グレース』でお金を稼ぐくらいですな」
n1 「じゃあ、連鎖土地のない状態の最下位からの逆転を狙うには高額地奪取か『ドレインマジック』くらいってことなんだ」
n1 「そのためにもブックに一発逆転用のクリーチャーやスペルは入れておいた方がいいでしょう。
倒す手段もない、これからドローしてくる当てもないのに、高額地に突っ込んでいっても何の意味もありませんからな!
一発逆転としては『リトルグレイ』、『バジリスク』、『レイス』+『グレムリンアムル』が一般的ですぞ。
しかし先制クリーチャーには気をつけるのです。
先に死んでしまってはどうしようもありませんからな!」
n1 「相手が先制クリーチャーだったらどうするの?」
n1 「敵セプターが無効化系アイテムを持っていなければ『ホーリーグレイル』または属性盾、持っていたら『シャッター』や『リフォーム』でそのアイテムを破壊するか、『バインドミスト』や『ウィークネス』といったスペルを利用しての搦手ですな」
n1 「けっこう厳しそうだね」
n1 「まあ狙って失敗しても最下位です!
狙うだけ狙ってみましょうか!
ネバーサレンダー! ネバーギブアップ!」
4:高額地の対処法は倒せるときだけ踏むこと。
n1 「今回は高額地対処の方法ですぞ」
n1 「通行料高い土地の手前って胸がドキドキするわよね」
n1 「とはいっても高額地ってだけだと通行料は取られません。
土地の上に他セプターが召還したクリーチャーがいる場合だけですぞ」
n1 「そりゃそうだけど滅多にないよね」
n1 「いや、『テレキネシス』や焼きカードで高額地が無人になることもありますぞ!」
n1 「それはそうと、もっと一般的な話してよ」
n1 「まあ、高額地といえば大抵は強いクリーチャーがいて『ランドプロテクト』がかかっていて防御アイテムもっていることが多いわけですが……」
n1 「うん、本当に困っちゃう。
そのときはどうすればいい?」
n1 「一番簡単なのはクリーチャーを戦闘で倒して土地を奪うことです。
特定の組み合わせであればここのページで解説する予定ですが……まだ工事中だったら申し訳ないですじゃ」
n1 「もう、ゴリガンがんばってよぅ」
n1 「まあ、ゲーム中で使えるのはカードとダイスと配置クリーチャーなので、その順列組み合わせなのですが」

・クリーチャで対処 リトルグレイ

・アイテムで対処 ホーリーシンボル

・スペルで対処 リコール、ホーリーワードX、ヘイスト
n1 「バリエーションとして、弱体化して倒す方法と、相打ちパターンがあります」
n1 「弱体化?」
n1 「テンペストやその他全体焼きカードは『ランドプロテクト』を貫通してダメージを与えるので、それで軽くあぶっておいて……」
n1 「塩こしょうを振って食べるんだねっ!」
n1 「倒すのですっ!!」

・素ダイスで対処
n1 「そしてただの回避。
踏まなければどんな高額地であっても存在しないのといっしょですぞ!」
n1 「勢いだけで誤魔化そうとしてない……?」

・搦手で対処
n1 「あとは、敵を先に高額地にハメて、高額地を売らせる方法。
うまい人、経験者であれば真っ先に高額地を売ることがもっとも儲かると理論的、経験的に知っておりますからな」
n1 「でも意地を張る人もいるんじゃないかなー」
n1 「その場合は『おつりはどこからでも返ってくる』と考えるのです。
返ってこないかもしれませんが、そう思うことで精神の安定を図るのですぞ!」
n1 「他には?」
n1 「レアケースとして、アイテムを使用しないと防御できない高額地があって、そのセプターが手持ち魔力が少ない場合に、相手の魔力をドレインマジックまたはジャッジメントで削って、アイテムを使用できなくしてから侵略する方法。
でもこれは超レアケースで、滅多に成立しませんし、仮に成立していても気がつかない場合が多いのです。
これができたら一人前のセプターですぞ。
この攻略HPはもう読まなくていいでしょう」
n1 「他には?」
n1 「土地数や種族数がHPやSTにかかわる場合、それを減らすことで敵クリーチャーの弱体化、手持ちクリーチャーの増強を図る方法。
あとは、やったことも見たこともありませんが、敵の巨大高額地を踏む前にわざと枯渇して城に戻るとか……」
n1 「狙って枯渇するほうがよほど損じゃないのよぅ」
n1 「振り込んだらそのセプターがゴールするというシチュエーションなら十分にねらう価値はありますぞ!」
<おまけ編>
1:「土地レベル2スタートゲーム」の時はどういう感じになるのかな?
n1 「ワシもまだやったことがありませんので正直な所はわかりませんが、たぶんこんな感じという話であればできますぞ」
n1 「うん、で、どういう感じ?」
n1 「土地レベルが最初からレベル2なわけですから、敵より早く土地を取ることが重要になりますな。
土地価値が200前後あるわけですから、スペルよりメリットがありますぞ。
ブックにコストなしクリーチャーを23枚いれておけば、初手に最低一枚以上クリーチャーが入っている可能性は95%。
このときのドローエンジンはホープ2枚で十分ですじゃ」
n1 「あ、でもコストなしクリーチャーばかりだと弱くなるね」
n1 「もちろん最初に配置されたクリーチャーを少ない重クリーチャーで踏みつぶしていく戦法だってありますが……。
でもそれは中級者以上になってからでしょう。
とりあえず『ガスクラウド』と『デコイ』が多そうですな」
n1 「じゃあ焼きと巻物が強そうだね」
n1 「『パイロマンサー』や巻物が場にあふれるなら、防具の価値があがります。
そこで増えるのはグレムリンアムルよりもシャッターの出番でしょう。
今回は『エンジェルケープ』がありますから。
あと、単純にHPの高い壁が増えそうですな。
その結果、不死属性即死クリーチャーも増えるでしょう」
n1 「結構ブック内容も変わるもんだねえ」
n1 「『デコイ』+『ファンタズム』の組み合わせを作っておいて、その『デコイ』を倒すために巻物を敵セプターに使わせておいて、本命の別拠点を作るとか、いやらしく立ち回りましょう。
スペルではなくプレイングで相手をコントロールできるようになったら一人前のセプターですぞ!」
n1 「相手のクリーチャーはどうやって対処しようかな」
n1 「『アームドギア』で貫通ってのはどうでしょう? 土地コストを無視できる貫通はこの環境では強そうですぞ。
そうです、じゃあいっそスペルはドローカードと『ライフフォース』を4枚だけ入れてあとはぜんぶクリーチャとアイテムだけってのも面白いかもしれませんな。
クリーチャーは23枚コストなしクリーチャーを入れて、10枚くらいST高めの王様クラスの重いクリーチャーを入れてばんばんギアに喰わせるわけですじゃ。
重クリーチャーは土地がそろえば配置してもいいですしな。
手札消費が激しい欠点はありますが、うまく回ると面白そうです」
n1 「うん、夢がひろがるねっ!」
n1 「……カード補充件魔力ゲット用に『ギルドラプター』は当然4枚いれで……それに『ゴールドグース』なんかどうでしょう――念のために『レイス』を2枚刺して……『チャーム』もいるかもしれませんな、2枚は入れたいものですいやいや入れ過ぎかな……ううぅぅぅううぅうむ」
n1 「ゴリガン、悩みすぎだよ……というかすでに初級者が組めるブックじゃないと思うんだけど」
2:夢のソンギョウジャコンボ(未検証)
n1 「今日はソンギョウウジャの特徴について説明しますぞ!」
n1 「あの猿まねが得意なお猿さん?」
n1 「ソンギョウジャの特徴はなんといっても能力コピーですじゃ。
この利点は以下の三つ」

・土地コスト、生け贄コストを無視してクリーチャの能力を使える。
n1 「これはまあクリーチャーカードそのものは消費してるから弱い効果ですが、次の二つは違いますぞ」

・防御型の能力で攻め込める。

・本来のクリーチャーが侵略できない土地に侵略できる。
n1 これこそがソンギョウジャの真骨頂ですじゃ!
n1 で、コンボを紹介、解説しますぞ。
ソンギョウジャ+アケローン(検証済):攻守:相手クリーチャーを殴ってカードを一枚破壊できますぞ。
与えるダメージが低いので嫌がらせレベルで弱めですが……。
ソンギョウジャ+アシュラ(検証済):攻守:相手セプターをバックワード。
ヘイストやライフフォースも剥がせるので、それを嫌うセプターはそもそもソンを攻撃してこなくなりますぞ!
ソンギョウジャ+パイロマンサー(検証済):攻守:ダメージを食らった場合、戦闘終了時にソンギョウジャのSTが20に! 一応攻守で使えますが、ほぼ防御時専門コンボです。
ソンギョウジャ+ホムンクルス(検証済):防御:戦闘終了時にソンギョウジャがフレイムロードに変身しますぞ! 一応攻守で使えますが、コンボの意味があるのは防御時ですぞ。
ソンギョウジャ+カリブディス:攻撃:レベル5のどの土地にもST100で侵略できます! 落とせないレベル5拠点のほうが多いのは秘密ですぞ!
ソンギョウジャ+マイコロン(検証済):攻守:マイコロンを一枚失って、マイコロンを配置。
すなわち、防御で使った場合、防御しながら敵ターンにマイコロンを配備できるのですぞ!
ソンギョウジャ+ディープスポーン(検証済):攻守:相手をバインド。
『ヘイスト』や『ライフフォース』も剥がせるので、それを嫌うセプターはそもそもソンを攻撃してこなくなりますぞ! 個人的にはバックワードよりバインドの方が食らうときついのでおすすめです。
ソンギョウジャ+ファンガス(検証済):防御:戦闘終了時にHP+10と地味に成長しますぞ!
 『イビルブラスト』対策にもなります。
ソンギョウジャ+ライオンメイン(検証済):攻守:ST40以上100%即死ですぞ!
防御型の能力で攻め込める利点を最大に生かせるコンボです!
ソンギョウジャ+リヴァイアサン:攻守:水土地がないときに無理矢理水土地を入手できますぞ! でも即交換しないと『ソンギョウジャ』が危ないですぞ!
ソンギョウジャ+オメルクヘッド:防御:どうにもならないときに使うのですじゃ。
ソンギョウジャ+バジリスク:攻撃:森土地が一つもなくても60%即死+土地レベル下げ! 万が一高額地をふんでもそこそこ安心ですぞ!
ソンギョウジャ+ギルドラプター:攻守:相手を削るか自分の土地を守りながら、カードを一枚引けます。
万が一死んだら保険金100Gが! お得な仕様ですぞ!
ソンギョウジャ+ジーニー:攻守:絶対に約束を叶え終わらないジーニー誕生ですぞ! 即死は喰らわず、巻物ダメージでもまず死にません。
オメルク、ミルメコより将来がある分使いやすいですぞ!
ソンギョウジャ+ミルメコレオ:防御:どうにもならないときに使うのですじゃ。
n1 というわけで、『ソンギョウジャ』は意外なことに水属性と相性がいいみたいですな。
ほかにも無効化系は全部普通に使えますぞ。
怖いのは『グレムリンアムル』と『ザ・ハンド』、『イビルブラスト』ですから、『ミューテーション』を撃って強化しつつ『シャッター』、『スクイーズ』、『ウエポンスミス』『アーマースミス』でばんばん手札を破壊していきましょう」
3:焼きブック対策は、レベルをあげる土地を1,2個に絞った上で、クリーチャをこまめに交換する。
n1 「おおナジャ殿。ネット対戦をしているのですか。
対戦の調子はどうですか?」
n1 「うん、いろんな人と対戦してるけど、勝ったり負けたりだよ。
でも昔は負けたり負けたりだったから、少しはましになったわ。
というより、いよいよわたしの才能が開花してきたという感じよねっ!」
n1 「ワシがブック構築を教えたことは覚えていらっしゃいますかな……」
n2 「大丈夫大丈夫、覚えてるって。
まあ、今から4人対戦するんだけど試合見ていく?」
n1 「はい、見せていただきましょう」



試合始まる。

n1 「ん、なんか4人目の人の初手、事故ってるんじゃない?
 クリーチャーが1枚もなくて、見たことないスペルがダブってる」
n1 「ん? ああ、これは別に事故ってはいませんな。
手札から判断するに、4人目の人のブックは焼きブックのようですぞ」
n1 「? 焼きブックってなんなの?」
n1 「焼きブックとは『テンペスト』『カタストロフィ』などの焼きカード満載のブックのことですぞ!
 焼きカードとは、クリーチャーにダメージを与えるスペルのことを指します。
このブックは『テンペ』と『スウォーム』の入っているオールドファッションな典型的焼きブックのようす。
おそらくクリーチャーは少なめで、『サンドマン』が4枚&土地確保用に高STクリーチャーが入ってのでしょう」
n1 「そ、それはどれくらいのダメージをクリーチャーが喰らっちゃうの?」
n1 「連打されたばあいは『テンペスト』+『スウォーム』で合計40ダメージですな」
n1 「ガーン! 今使ってるブックのクリーチャーは全員HP40以下だよっ! みんな焼け死んじゃう〜〜っ!」
n1 「安心してくだされナジャ殿。『テンペスト』はST40以下のクリーチャーしか焼けないのです。そして、ダメージを受けていなければ『スウォーム』も喰らいませんぞ。今手札にST50のクリーチャーが1枚ありますから、それを配置してみましょう」
n1 「よーし、配置したよ。レベル1だけどこの子に『ランドプロテクト』を先撃ちしとこうっと、やった、これで安心ねっ」
n1 「あ」
n1 「ん? どうしたの、ゴリガン?」
n1 「彼が『ウィークネス』引いてきましたぞ。
場のSTを減らしてじっくり完全焼きを狙うタイプのブックのようですな」
n1 「『ウィークネス』ってまさかクリーチャーのSTを0にしてくるあのーっっ!
…しかしっ、『ランドプロテクト』さえあればどうと言うことはない……!?」
n1 「うん、『リムーブカース』をドロー即撃ちされましたな。せっかくかけた『ランドプロテクト』が消えてしまいました」
n1 「うえーーん」
n1 「こうなるとプレイングで何とかするしかありませんな! 
焼き対策の基本は投資する土地を絞ることですぞ。
あと投資のタイミングも重要となります。
高額地が複数あるとケアが間に合わないので、多くて2カ所、できれば一カ所に絞りましょう。
さらに、できれば高額地の隣に自分のクリーチャーを置く。
これは焼かれた場合のリカバー要員ですぞ。
投資のタイミングも、人が通る直前の土地を目の前であげるようにします。
このことで置いた後焼き払われて奪われるリスクを抑えるのです。
そして大切なことは、常に交換用のクリーチャーを2,3体もって歩くこと。
その上で、高額地以外の土地に連鎖要員としてばらまくだけばらまく。
もちろん手札破壊カードがあれば優先して焼きスペルを破壊するのですぞ。
最後に、できるかぎり速く周回してクリーチャを回復させる。
以上の点に注意してプレイして凌ぐのですぞ。
大丈夫、相手だって4人戦で焼きブックをうまく回すのは大変なのです。
つけ込む隙はきっとあります!」



試合が展開する。

n1 「ふ、ふう、ゴリガンに言われたとおりにプレイしてなんとか食らいついてるよ。
でもクリーチャー交換のコストが大変なの。
しかもようやく作ったレベル3土地を焼きブッカーに『デスゲイズ』で奪われたあげく、レベル5にあげられちゃった……他の二人も青息吐息で加勢は期待できそうにないし……」
n1 「『デスゲイズ』はST50で『テンペスト』の対象外ですからな。まあ、相手も焼きまくりすぎて金欠ぎみで、ナジャ殿との総魔力資産の差もそうはありません。
アイテムだって『ウイングブーツ』だけです。
ナジャ殿の運が良ければ勝てますぞ。
じっとチャンスを待つのです。
人事を尽くしてカルドラ様の微笑みを待つ、ですぞ」
n1 「うん。でも敵に『ウイングブーツ』があるから先制持ちのクリーチャーを引かないと手がでな――?
おおおお〜っ! キタキタキターッ!!
ついに念願の『ニンジャ』を手に入れたっ!」
n1 「やりましたな、ナジャ殿!」
n1 「しかもその直後にレベル5『デスゲイズ』に止まるというこの幸運ッッ!
カルドラ様がわたしに勝てといっているのよっ!!」
n1 「これはナジャ殿、運がいい。それでは早速『マサムネ』を……」
n1 「喰らえ〜っ! 積年の恨みのこもった『ニンジャ+フュージョン』!!」
n1 「ちょ、まっ」

カキーン(『デスゲイズ』は巻物無効化です)。

………。
……。
…。


夕焼けを見ながら黄昏れる二人。
n1 「熱くなってつい『デスゲイズ』のテキストを忘れちゃった……
勝ったと思った瞬間頭がまっしろになっちゃって……」
n1 「よくあることですじゃ、ナジャ殿。
よくあることですじゃ……」
n1 「わたしみたいなうっかりさんでも――まだカルド続けていいのかなぁ……」
n1 「いいですとも、おおいにいいですとも! 
二人で昇っていきましょう……
この果てしないカルド道を……」
4:ラントラは2000〜4000Gゲットできるスーパーカード!!
n1 「はい、じゃあ目を閉じて想像してみてくだされ。
今は終盤です。
目標7000Gのマップで、みんな総魔力資産は5500G前後、目標まで残り1500G位で横一直線です」
n1 「それって終盤なの? 中盤の終わりくらいな感じだけど」
n1 「まあ聞いてくだされ。
もし、このとき敵セプターが『2000Gを得る』という効果の『スーパーマナ』みたいな夢のカードを相手が引いてきたらナジャ殿はどうしますかな?」
n1 「んー、絶望する、かな」
n1 「あきらめちゃった!」
n1 「冗談よゴリガン。
その夢カードを奪うか破壊するか『ライフフォース』かけると思うよ」
n1 「『ライフフォース』は別スペル撃った後で撃たれるだけだと思いますが、他は正解ですな。
と、いうわけで、その2000Gゲットの夢カード、それが『ランドトランス』なのですっ!」
n1 「ええ〜そんなわけないよ! ただ土地をその値段で売るだけのカードだよ? 魔力は手に入るけど土地連鎖が切れる分むしろ損してるんだと思ってた」
n1 「では下の表を見てみてくだされ。
これは、4連鎖の土地を持っている状態でそのうち一つはレベル5土地だとしますぞ。
そこで『ランドトランス』でレベル5の土地を売った後、入手した魔力で残ったレベル1の土地2つをレベル5にしたときの総魔力資産の増加を示しているのですが……4連鎖の時に『ランドトランス』を使った場合の総魔力資産増加魔力は……約1800Gにもなるのですぞ!」

h2
n1 「なん…だと…!?」
n1 「土地が5連鎖なら約2300Gの資産増加ですぞっ!!」
n1 「なにぃっ!」
n1 「しかも土地が4連鎖で護符を50枚程度持っていた場合、護符価値増加で+2100G!! 合計増加資産は3900Gにもなるのですっ!!護符が100枚なら+4200Gで合計増加資産は6000Gとなりますぞぉっ!!!」
n1 「ぬおおお!」
n1 「つまり、目標魔力7000G、全ての土地が80Gのマップで、レベル5土地一つ、レベル1土地を三つ、その属性の護符を10G×50枚持っていたとしたら総魔力資産は3540G。
加えて手持ち魔力が160G程度ある状態でランドトランスを詠唱して土地に魔力を投資すれば――総魔力資産は約7500G! 軽く目標魔力を超えるのですっ! 目標魔力7000Gのマップで総魔力資産3700Gは普通は中盤! しかし『ランドトランス』を持っていればすでに終盤なのですぞっ!! 他人より目標魔力が3300Gも低いという圧倒的優位っ! しかも他人はそう見えないカモフラージュ効果付きっ! ぜいぜい、はあはあ」
n1 「さ、最強じゃない、そんなの……」
n1 「そのとおり、『最強』ですぞ! この爆発的な魔力増加についてこられるカードなどありはしませんっ!…ただしナジャ殿が使いこなせればの話ですがな」
n1 「使い…こなす?」
n1 「そうですじゃ。
『ランドトランス』を撃った後、その魔力をレベル1の土地二つに投資しなければなりません。
さらにその土地が奪われる前に城に着かねばなりません。
たったこれだけのこと、それがどれだけ困難か……っっ! さらには護符マップだと対象の護符枚数(護符価値は気にしなくていい)があれば資産増加率も跳ね上がりますが、敵の『コラプション』の恐怖とも戦わねばならないのですっ!」
n1 「ゴクリ」
n1 「まあ、ゴールする数ターンだけ土地が持てばいいので、クリーチャーの意味が薄くなったり、(何でもいいという人までいる)護符マップだと強すぎてみんなラントラブックになったりするからそれを嫌ってあまり使わない人もいる位の強カードなのですよ、『ランドトランス』は。
護符マップにいまいち人気がない原因の一つですな。
ただ、嫌いで使わないなら使わないで、『ランドトランス』の対策カードはブックに入れないいけませんぞ」
n1 「なにで対策するの?」
n1 「ナジャ殿が最初に答えたように奪う、破壊するのは有効な手段ですぞ。
『シャッター』、『スクイーズ』、『リフォーム』等々。
それ以外だと『ドレインマジック』もそこそこ。
パワー不足でいまいち止められなかったりもしますが……。
あとは『ジャッジメント』。
これを持ってる状態で『ランドトランス』を撃つ人はほとんどいないでしょう。
あとは、『メテオ』を撃つ。
またはレベル5にするクリーチャをあまり選ばない傾向にあるから、その土地を死ぬ気で侵略する。
このあたりはただのゴール対策ですな」
n1 「『ランドトランス』……わたしに止められるかなあ」
n1 「とりあえず、『ランドトランス』は2000〜4000G総魔力資産を増やすことの可能な危険カードだと認識して動くことが大事でしょうな。
それだけでだいぶ違うと思いますぞ」
5:先制と後手ってどっちがどっちなの?
n1 「あうーゴリガン、先制持ちの『ハーピー』が後手武器の『ヘビーハルバード』を持って、わたしのレベル2土地にいる後手持ちの『ベヒーモス』を襲ってきたよ! わたし先制武器の『ファルコンソード』もってるんだけど、使ったら守れるのかな? この場合ってどっちが先制になるの?」
n1 「基本は侵略側優先、先制優先です。しかし細かなバリエーションは結構面倒ですな。こんなこともあろうかと空間磁力メッキ、いやいや、表を作っておきましたぞ!」

表2:先制後手表

侵略側
先制クリーチャー:
ノーマルクリーチャー+先制アイテム:
後手クリーチャー+先制アイテム:
ノーマルクリーチャー後手クリーチャー:
ノーマルクリーチャー+後手アイテム:
先制クリーチャー+後手アイテム:
防衛側先制クリーチャー
ノーマルクリーチャー+先制アイテム
後手クリーチャー+先制アイテム
侵略側が先に攻撃する。防衛側が先に攻撃する。防衛側が先に攻撃する。
ノーマルクリーチャー:侵略側が先に攻撃する。侵略側が先に攻撃する。防衛側が先に攻撃する。
後手クリーチャー:
ノーマルクリーチャー+後手アイテム:
先制クリーチャー+後手アイテム:
侵略側が先に攻撃する。侵略側が先に攻撃する。侵略側が先に攻撃する。


n1 「えーっと、『ベヒーモス』が『ファルコンソード』を使わなかった場合、侵略側は『先制クリーチャー+後手アイテム』で防衛側が『後手クリーチャー』なのよね。結果は……侵略側が先に攻撃しちゃう!」
n1 「一方、『ベヒーモス』が『ファルコンソード』を使った場合、侵略側は『先制クリーチャー+後手アイテム』で防衛側が『後手クリーチャー+先制アイテム』ですぞ。この場合、防衛側が先に攻撃しますぞ!」
n1 「やった、それなら守れるわっ!」
n1 「確かに守れますが、一点気になることがありますぞ」
n1 「え、なに?」


ぽちっ

パリーン(『ベヒーモス』のテキスト効果でナジャランの手札が一枚破壊される)

n1 「うわぁぁあぁああぁぁあっ! 虎の子の『マジックシールド』がっ! レベル5土地の防御手段が〜っ!」
n1 「やれやれ……深い考えもなしに『ベヒーモス』を守るからですぞ。早くそのあたりの損得計算ができるようになりましょう」
n1 「うう……次からは気をつけるよ……」
6:『護符ロック』への対処方法
n1 「ゴリガンゴリガン、大変大変!」
n1 「ぐーすかぴぃー」
n1 「んもう、こんな時に何寝てんのよっ! えいっ! えいっ!」
n1 「ぐはっ! 髭は、髭はやめて〜」
n1 「どう、これで目がさめたでしょ」
n1 「うーん、久々の登場だったので寝てしまっておりましたワイ。夢の中で私は人間のセプターとなって、全国大会優勝をめぐって珍妙な異世界で戦っておりました。頭に変なジャッジメントみたいな帽子をかぶってですな……」
n1 「夢の話とか今はいいから! とりあえず、私が自分の火土地をレベル5にしたら、なぜかゼネスの総資産が一気に3000Gも増えたの! いったいなにあのインチキ! チートするなんて許せない!」
n1 「いろんな方面に喧嘩を売る台詞はやめて下され。とりあえずセプター情報を見たところ、ゼネスはチートなぞしておりません。単純に護符を買っているだけですぞ」
n1 「護符? ゴフってなんだっけ? コンブの親戚?」
n1 「ガーン」
n1 「も、もう、なによ。ちょっとド忘れしただけじゃない!」
n1 「まったく情けない……セプターにとって護符は土地に次いで大事な要素ですぞ!」
n1 「ごめんごめん。反省するから、教えてくれない?」
n1 「護符は土地の価値の上昇に合わせて価値が上下します。上下する価格は、変動する土地価格の百分の一ですぞ」
n1 「なーんだ、たった百分の一か。全然影響ないね」
n1 「喝ーッ!」
n1 「ひゃっ!」
n1 「いいですかナジャ殿。100G価値の四連鎖の土地を一つレベル1からレベル5にします。このとき、土地価値はいくら上がりますか?」
n1 「え、えっとー、たしか100G価値の土地をレベル5にするのに1500G払って、土地価値が1600Gになるでしょ? それが4連鎖だから2倍になって……3200G、かな?」
n1 「正解です」
n1 「やった! あたし頭いいじゃない、やっぱし。えへへ〜」
n1 「では護符価値はいくら上がりますかな?」
n1 「んーと、さっき百分の一がどうのこうのって言ってたよね。じゃ、百分の一だから、3200÷100で32G! えへへ、また当てちゃった」
n1 「ブブーッ」
n1 「な、なによゴリガン、合ってるわ、正解でしょあたしの答え!」
n1 「レベル1の時の土地価値のことを忘れていますぞ。土地価値100Gで四連鎖なので最初の土地価値は200G。つまり、(3200−200)÷100が正しい式です。答えは30Gですぞ」
n1 「ほとんど正解じゃないの……」
n1 「だめです、カルド算数は厳しいのです。ほんの少しの差が勝敗を分けることもあるのですぞ?」
n1 「ちぇっ」
n1 「とにかく、護符価値が1枚に付き、30Gあがります。分かりましたかな?」
n1 「はーい、ゴリガン先せーい」
n1 「なんでしょうナジャラン生徒」
n1 「30G程度魔力が上がっても雀の涙で、全然儲からないよ?」
n1 「護符1枚ではそうですな。では10枚では?」
n1 「300Gも増える! マナよりちょっと多いかも!」
n1 「その通り、では護符100枚持っていたら?」
n1 「……!? 3000G増える!?」
n1 「そう、それが冒頭でゼネスの総魔力資産が3000G増えた理由ですぞ。ナジャ殿は、知らず知らずのうちに『護符ロック』をかけられておったのです」
n1 「『護符ロック』?」
n1 「敵セプターの投資するであろう土地の護符を大量に買い込み、土地価値を上げると総魔力資産が増えるようにしてしまう戦法です。今回はたまたまナジャ殿が相手の護符に注意を払わなかったので土地レベルを上げてしまいましたが、果たしてナジャ殿は気がついていてもレベルをあげましたかな?」
n1 「3000Gもゼネスの総魔力資産を増やすだなんて、とんでもない! 絶対あげないわ!」
n1 「そうでしょうそうでしょう。護符ロックされると、レベルをあげることがやりにくくなります。つまり土地への投資がやりにくくなってしまいますぞ」
n1 「そ、そうだったのね……迂闊だった!」
n1 「しかも護符ロックは、もう一つのメリットもあります。周回ボーナスで護符ボーナスがあるのは当然ナジャ殿も知って……」
n1 「ニコニコ」
n1 「え、知らない? ああそう…オホン、所持している枚数が種類ごとに、人より多い人がもらえるボーナスです。護符価値の10%もらえますぞ」
n1 「ってことは、3000G分護符を持っていたら300Gももらえるの? 大抵のマナより強い…」
n1 「『護符ロック』は、この護符ボーナスも持っていってしまいます」
n1 「ひど〜い。まるでバンディッドねっ!」
n1 「いやいや、護符マップでは、ごくごく一般的な戦法なのです。相手が聖堂で何を買っているのかチェックしなかったナジャ殿が悪いのです」
n1 「で、『護符ロック』はどうやって倒すの?」
n1 「『コラプション』で相手に護符を売らせる、という手が、土地レベルを上げる前は使えます。しかーし! いったん土地価値を上げてしまうと『コラプション』を撃っても、被害は少ない上に、下手すると護符と土地の売却で調整されて天然ラントラされるので、意味がないどころか逆効果になる場合もありますぞ!」
n1 「えー、じゃあ他には?」
n1 「相手より護符を多く買う、とか……」
n1 「それ、対処方法じゃなくて予防方法じゃない」
n1 「『護符ロック』にはあまり対抗手段がないのです……。初級者にはお勧めしない高度な対抗手段はありますがな」
n1 「あたし、うまくやれるかどうか分からないけど、一応教えてよ」
n1 「『護符の切り替え』をやるのです。方法としては、あらかじめ属性の違う土地にクリーチャーをばらまいて連鎖を作り、相手に護符ロックされている自分の高額土地を売り払ってから、そのお金で属性の違う土地の護符を購入してその土地のレベルを上げるのですぞ」
n1 「えーっ! 土地がクリーチャーの属性と違ったら、土地支援がないから全然守れないよ!」
n1 「一応防具で多少は守れますが、たしかにリスクが大きく、初級者にはお勧めできない戦法です。しかし、完全に護符ロックを決められてしまっては、その護符に対応する土地のレベル上げなどできませんぞ? レベル5土地を一つ作ると、敵が1500〜3000Gも魔力が増加してしまうのですから……」
n1 「なんて強力で恐ろしい戦法なの、『護符ロック』…でも――負けない!」
n1 「そうですぞナジャ殿! どんなときでも勝利を諦めてはいけません。とりあえず、上げてしまったレベル5の土地を売りましょう。ゼネスは総魔力資産が3000Gも目減りしますぞ! そしてナジャ殿はそのお金で別の連鎖の護符を買い込んで、レベルを上げるのです。守備はアイテムだよりですぞ!」
n1 「うん、やってみるっ! 全身全霊をもって、ゼネスを倒すわっ!」
n1 「その意気ですじゃ! さあ、儂と一緒にもうひとがんばりです!」
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